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試しに水月の出を早くしてみたら

響改変、試しに中段必殺技の水月を突く也の出を早くして
強斬りから繋がるようにしてみたら、
ノーゲージで4割強奪う火力になっちゃってこりゃ困った。


やっぱ出を早くするより出がかりにアーマーつけるほうが無難かなぁ
[ 2018/03/31 21:51 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

当てて不利フレームを背負う

予めわかっちゃいたんだけれど、当てても不利フレームを背負う技が多いねー響。



遠間にて斬る也に始まり、ダウン追い打ち、
カス当たり近寄りて斬る也とか・・・


遠間は当てて7フレーム不利とか、
ダウン追い打ち当てると密着状態で自分が不利フレームを背負うとか、
苦しい部分がチラホラ。



フレーム関係以外にも、
響にはMUGENで言うところのTrip(足払い属性)でダウンさせる技がけっこうあって、

コレがまたMUGENという世界では響側に不利に働きやすいんだよね。


MUGENで移動起き上がりを持ってるキャラってのはけっこういるし、
当の響も持ってるんだけれど……


この移動起き上がりをStatedef 5110(ダウン)でやるキャラが意外といるんだよねぇ。
ダウン回避受け身を5110でやれるキャラもいる。


そうすると、CNSで設定した起き上がり不能時間とか
そういうのを無視して起き上がってくることになって、
半ば食らい抜けと同じように機能する起き上がりと化したりする。


で、Trip属性で転ばせると挙動的に5110へ移行するのが早くなりがちでね。

しかも足払いやられって、なにかと専用グラフィックが用意されがちなモーションで、
ステートを奪ってこっちで挙動を作ってやるってのが難しい。

うつ伏せダウンが必須スプライトでさえあれば……ぐぬぬ!



移動起き上がりはStatedef 5120、
ダウン回避は5100とかでやれば、
理不尽に食らい抜けっぽい挙動になることは少ないとは思う。




まあ、つまり、そういう内部的な細かいところでも
響って不利を背負った性能してるんだなぁって。



どう扱おうかねぇその辺については……。
[ 2018/03/28 20:01 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

ボタン連打で性能が変わったりする系

ザキさんのドリルとか、二幕雪姉さんの樹氷的なアレみたいな、
技の最中に特定のボタン連打でヒット数が増えたり、性能が変化するようなやつ。


そういうのってMUGENのCMDの仕様がクセモノなせいで
変数を消費しないと再現できないんですが、
今弄ってる響にもその系統の技を載せようとしている。



なんというか秘剣ささめゆき的な技を導入するつもりなんだけど、
ボタンを最高まで連打したときだけフィニッシュで敵を高くカチ上げて
剣質技や極で乱舞奥義が確定できるとか、
そういうのをやってみたい。



全くボタン連打しないと3ヒットとか4ヒットで終了だけど
連打することで最終的に30ヒット以上する的な。



派手な要素を入れたいよねー。
[ 2018/03/24 22:29 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

先日言ってた記述

調整および整理してこんな感じに


[State VarSet]
type = VarSet
triggerall = AnimElemTime(1) = 0
trigger1 = facing = 1
var(17) = ceil(Pos X + 180)
ignorehitpause = 1

[State VarSet]
type = VarSet
triggerall = AnimElemTime(1) = 0
trigger1 = facing = -1
var(17) = ceil(Pos X - 180)
ignorehitpause = 1


[State VelSet]
type = VelSet
triggerall = AnimElemTime(1) >= 0
triggerall = AnimElemTime(3) < 0
trigger1 = facing = 1
trigger1 = var(17) > Pos X
trigger2 = facing = -1
trigger2 = var(17) < Pos X
X = 8.0

[State VelSet]
type = VelSet
trigger1 = facing = 1
trigger1 = var(17) <= Pos X
trigger2 = facing = -1
trigger2 = var(17) >= Pos X
trigger3 = P2BodyDist X <= 90
X = 0

[State VelSet]
type = VelSet
trigger1 = AnimElemTime(3) = 0
X = 0

[State ChangeAnim]
type = ChangeAnim
trigger1 = Vel X != 0
value = 1205
elem = 2

[State ParentVarSet]
type = ParentVarSet
trigger1 = 1
var(17) = ceil(Pos X)
ignorehitpause = 1



これをヘルパーで行う。


基本的には180ドット分前進する飛び道具で、
敵がもっと近くに居たらそこで停止をする。


そして常に本体のVarに自分の位置を記憶させておくことで
本体が後から追従できるようにするという感じかな。




180ってけっこうな間合いあるような気がするんだけれど、
もうちょっと短いほうがいいだろうか、それとももうちょっと拡げてみようか
[ 2018/03/17 15:23 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

記述思案中

個人的メモのようなアレ



ヘルパーを呼び出したフレームのP2BodyDist X - 60が(仮に)180より大きかったときは180、
それ以下だった場合はP2BodyDist X - 60を代入し、
ヘルパーはそこにむかって前進。極力1ドットのずれも無いように移動する。


その後、本体は上記のヘルパーと同じ動きを少し遅れて正確になぞり、ヘルパーと同じ位置に静止する。
(その間、本体はChangeAnimのElemによって同じ絵を表示し続ける)


ヘルパーは、本体がヘルパー(自分)と同じ位置まで来たのを確認したらDestroySelfをして消失。


本体のAnimが進行し、Animtime = 0によって全動作を終了する。



うん、残像踏み込み斬りを作るためには恐らくこんな感じの記述が必要なんだけれど……


けっこう難しいというか、ややこしいな。

ぴったりヘルパーと本体が重ならなかったりして困る
[ 2018/03/16 21:56 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)
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