本体HitOverRideでもちゃんとスーパーアーマーやる方法
作業量が多くてゲンナリ中なので記事に逃げます。
今回は本体アーマー(本体のHitOverRideで作るアーマー)の話。
以前から何度か言ってる気がするんですが、
本体のHitOverRideでスーパーアーマーを作ると、
被弾時にモーションが振り出しに戻ってしまい、
何度も同じ動作を繰り返してしまうことがありました。
どうやらそれを完全に克服できたようなので報告します。
わかってしまえば簡単なことで、
アニメーションが戻ってしまうんなら
こんなふうに
;-------------------------------------------------------------------------------
;アーマーがつく技のStateDef
[StateDef XXX0]
type = S
movetype = A
physics = S
ctrl = 0
velset = 0,0
hitdefpersist = ifelse(PrevStateNo = XXX1, 1, 0)
movehitpersist = ifelse(PrevStateNo = XXX1, 1, 0)
[State ChangeAnim]
type = ChangeAnim
triggerall = Time = 0
trigger1 = PrevStateNo != XXX1
value = XXX0
[State HitOverRide先から戻ってきたら]
type = ChangeAnim
triggerall = Time = 0
trigger1 = PrevStateNo = XXX1
value = XXX0
elem = Var(N)
[State AnimElemNo格納]
type = VarSet
trigger1 = 1
var(N) = AnimElemNo(0)
[State HitOverRide]
type = HitOverRide
trigger1 = Var(N) = [,]
attr = SCA,AA,AP
stateno = XXX1
ignorehitpause = 1
(略)
;-------------------------------------------------------------------------------
;アーマーで飛んだ先
[StateDef XXX1]
type = U
movetype = H
physics = U
ctrl = 0
hitdefpersist = 1
movehitpersist = 1
(略)
;-------------------------------------------------------------------------------
戻ってしまう前の絵をVarに保存しておけばいいって話でした。
これでジャガノのパワーアッパワーアッ現象とか、
トキのセッカッコセッカッコセッカッコー現象とかも修正可能です。
まあ変数食うのは難点ですが、
そのステートでしか使わないので使い回し可能です。
というわけでまたいずれ。
響も半蔵も、あと脳内WIPのレンとかクリスも形にしなきゃなー・・・