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石見守2ndの使い方解説 (淡々と)

私が意図してできるようにしている繋ぎルートの紹介です。
紹介している他にも繋がるルートはたくさんあると思います。


怒り状態や無の境地、背面ヒット等は考慮していません。
モズキャンは全力で活用するとどこからでもほぼ永久になってしまうのでこれも紹介はしません。


永久コンボになる繋ぎも存在しますが、
それについての詳細は語りません。






(長いので続きは折り畳みへ)





【5A → 毒蛇】

 ヒット確認はわりと難しいけど、5Aの先端当てからでも纏まったダメージを取れる。




【ダッシュA or ダッシュB → 1A or 5A or 1A】

 ダッシュAもダッシュBも有利フレームが大きく、
 とくに弱攻撃になら簡単に目押しが繋がる。
 届く間合いでなら1Aがおすすめ。




【4A or 6A or 2C → 1A】

 小技から高ダメージ効率の繋ぎへ行ける可能性があるルート。




【1A → 5B or 2B】

 ややシビアだけど目押しで中斬りが繋がる。
 大ダメージを取るチャンス。




【5B or 2B or 5AB or 6AB→ 滝割り】

 ヒットキャンセルできる中斬り以上の技からは滝割りが繋がる。
 怒ってなくてもかなりのダメージ効率。




【ジャンプAB → 5AB or 2AB】

 ジャンプ強斬りが当たったら。
 5ABへ繋ぐ方がダメージ効率はいい。でも5ABはリーチが短い。




【2AB → 強爆炎龍】

 2ABからはこれが安定。後述のように大追い打ちまで確定する。




【各種爆炎龍 → 大追い打ち】

 怒ってない時の大安定追撃。




【怒り爆炎龍 or 天魔覆滅 → ジャンプB or ジャンプAB】

 怒り爆炎龍の火柱部分まで当たれば、追いかけてジャンプ強斬りが間に合う。




【通常爆炎龍 or 天魔覆滅 → 6B or ダッシュA or ダッシュB】

 爆炎龍や天魔覆滅の後、相手との距離次第で。
 



【空対空通常技 → 空転撃】

 ステートを奪う設定なら相手が空中受け身を取らなければ空中投げが確定する。
 ジャンプ強斬りはヒットキャンセルはできないものの、
 自分が先に着地していれば跳び直して投げることができる。




【モズ落とし・颯 or 空転撃 → 6C】

 近い位置にダウンしている相手になら6Cで追い打ちをかけるといい。




【烈風手裏剣・獣 → ダッシュA or ダッシュB】

 近すぎるとシビアになるが繋がる。




【烈風手裏剣・獣 → 5A】

 ギリギリの距離からでもリーチが長く出も速い5Aなら繋げやすい。




【ジャンプC → 中烈風手裏剣・鳥】

 昇り空中技等から可能な繋ぎ。




【烈風手裏剣・鳥 → 天魔覆滅】

 ジャンプの頂点付近からでもちゃんと繋がる。
 怒っているなら、ややシビアなものの天魔覆滅の代わりに抜苦与楽も繋がる。




【烈風手裏剣・鳥 → 5A】

 手裏剣を出した高さ次第では弱斬り等が繋がる。
 頑張ればダッシュ攻撃も入る。




【4連斬切り上げルート → 5AB】

 浮かせた相手への追撃。
 相手次第では上手く決まらないこともある。


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番外/連携編
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繋がらないけれど場合によっては強烈な効果を生む連携の紹介。






【爆炎龍 or 車菱 → 静音、猿舞、影舞、空蝉の術、影分身の術】

 飛び道具や設置技で押し込んだ相手への攪乱に。




【3C or 小追い打ち or 大追い打ち → 車菱】

 相手の起き上がり後の行動を制限できる。




【怒り爆炎龍 → 1A → 怒り爆炎龍】

 連続ガードになる。
 1Aにはヒットバック、ノックバックがあるので永久連ガは難しい。




【壁張り付き → JC】

 三角跳び、三角降りをせずとも、壁にくっついて即座に空中技を出すこともできる。




【弱爆炎龍 → 6B or 烈風手裏剣・獣 or 天魔覆滅 or 5AB or ダッシュC or モズ落とし・颯 or 通常投げ】

 飛び道具を追いかけてから揺さぶりをかけたり、トリカゴしたり。
 上手にやれば飛び道具を追い越して投げたりも可能。

 爆炎龍は空中ガード不可能な上に6Bや地上手裏剣も空中ガードできず、
 相手は跳び逃げすることも難しい。それゆえ中段や投げが決まる可能性が高くなってくる。




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番外/小技の使い方編
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通常技のそれぞれの役割


・5A

 リーチが長くて出も早いので中距離での差し込みや牽制に。
 判定そのものは弱いので相打ちや潰されに注意。



・4A

 5Aに似てるけどリーチがちょっと短く、空振りキャンセル不可能。
 代わりにヒット後のディレイが長く効き、有利フレームも長いので目押しコンボの始点になる。



・6A

 5A、4Aよりもリーチが短い。
 しかし判定は最も強く、4Aのような目押しもできるので、
 至近距離ではこれを使う。



・2A

 下段版の5Aといった感じの性能。5Aよりはリーチが短い。



・1A

 屈みから出すけど上段判定。
 A技では最も出が早くて有利フレームも長い。
 ただし空振りキャンセルは不可能。目押しコンボの中継地点等に。



・ダッシュA

 ダッシュ中にしか出せないが有利フレームに優れる。
 目押しコンボの中継や始動技として。



・ジャンプA

 空中版5Aといった感じの性能。
 下方向にはあまり判定が出ていないので空対空向け。





・5B

 1AやダッシュAなどからの目押しで当てられる。



・6B

 リーチが非常に長く、上方向へやや強いので相手のジャンプを抑え込むように使える。
 キャンセルや有利フレーム面ではあまり優れていないので使い方には注意。



・2B

 中距離で下段の差し込み等に。
 2Aと同じモーションだけど2Aよりリーチが長く、判定も少し強い。



・ダッシュB

 出が遅くなってリーチが短くなってダメージが増えたダッシュAという感じ。
 コンボ用といった風情だけど下段判定だからダッシュからの揺さぶりの選択肢の一つにもなりうる。



・ジャンプB

 ジャンプAよりも出は遅いものの判定は強く、ダメージも大きい。
 ジャンプAよりも少しだけ上方向へ攻撃範囲が広い。
 空対空やコンボに。



・5C

 怒ってない時の近距離地対空ならこれしかない。
 上方向には強いものの、前や下にはほとんど判定が出ていないので、
 地対地にはあまり使えない。

 逆にそれを利用してモズ落としへの布石にしたりもできる。



・6C

 立ち下段技、兼ダウン追い打ち技。
 ここから目押しで繋がる技は無いのであくまで裏の一手として。



・2C

 オーソドックスな下段の小足。
 1Aほどじゃないが有利フレームもあり、目押しコンボで他へ繋げられる。
 ヒットキャンセルも可能で空振りキャンセルも一応可能。
 立ち回りでの下段崩しのメインはこれ。
 ただしダメージは少ないので早めに他の技へ繋ぎたい。



・3C

 足払い技。相手を転倒させることができる。
 リーチが長く判定も強い下段なので、中距離で不意に出す感じで。



・ダッシュC

 スライディングっぽい技で3Cと同じように転倒を奪う。
 Iwaminokami2ndの通常技のなかでは最も持続が長い。

 ダッシュから唐突に出されたら人間にはほぼ見えない下段になる。
 ただしダメージもほぼ取れない。



・ジャンプC

 出が早く、持続も長めで下方向へ判定が強い。
 昇り中段として使ったり、飛び込みで出して相手の対空を潰そうとしてみたり。
 めくりにも有用。



・5AB

 リーチがかなり短いけど一段目が中段判定。
 シビアだけど一応空振りキャンセルやヒット後キャンセルも可能。

 二段両方当てるとかなりのダメージな上、
 ここからダウンを奪うルートが存在するので、
 弾きを成功させた後や飛び込みを通した後はこれを狙いたい。



・6AB

 出が遅い突進技。
 こちらも一段目が中段判定になっている。

 中距離以遠から不意に出したり、崩しの択として使ったりできる。
 ガードされると弾かれモーションが出るのを利用して
 当て投げへの布石にもできる。



・2AB

 下段判定で浮かせ技になっている。
 爆炎龍等に繋がるのでコンボ用。

 飛び込みを通した後、5ABが当たる距離まで近づけない場合はこちら。



・ダッシュAB

 走りから出せる中段技。めくりにもなる。

 技前の隙が大きいので出し方には注意が必要。
 飛び道具などからの択の一つにどうぞ。



・ジャンプAB

 非常に攻撃判定が大きく、ダメージも大きく、
 ヒットさせれば有利フレームも多く取れる。

 代わりに出が遅く、下方向の判定が弱め。

 飛び込みや弾きから地上コンボへの始動技に。




・超斬り(滝割り)

 攻撃判定が出た瞬間まで持続するアーマーがつく。
 跳ばれるとほぼ当たらないので地対地で。

 アーマーを利用した割り込みや暴れつぶしに使うほか、
 コンボの締めに使ってダウンを奪うこともできる。
[ 2017/03/30 03:04 ] MUGEN キャラ解説 | TB(0) | CM(0)
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