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5020 ~ 5040ステートの信用ならなさったら…

MUGENの空中やられステートの信用できない仕様にあれこれ悩まされてるところです。


というか、それで悩むのが嫌だったから空中やられは全部ステート奪ってやっていたわけなんですけれども……。



空中ヒット硬直である5020番のステートから、Hitshakeover成立後に行くのが5030ステート。


その5030ステートで5030番のアニメーションが再生され、
5030番のアニメーションが終了したら次は5035ステートへ移動します。




5035番のステートでは主に5035番のアニメーションが表示され、
その後、ダウン属性(Fall = 1)を受けていたか否かで、
5040ステートか5050ステートのどちらかへ移動することになります。



この、
5030 → 5035 → 5040 or 5050 の
移動の際のトリガーにAnimtime = 0が仕込まれているのがクセモノ。

Animtime = 0

つまり、表示しているアニメーションが終了したらって条件でステート移動することになっているので、
Airファイルで設定されているAnimの長さ次第で、
キャラごとにステート移動が起こるタイミングが違ってくることになるわけなんですね。



で、5040と5050のステートのうち、5050の方はいわゆるダウンする落下モーションなので
あんまり問題になることは少ないんですが、


5040の方はいわば自動復帰モーションのためのステートになっていて、

挙動的にはKOFで空対空を非カウンターヒットさせたときとか、
サムスピや月華で通常技を空中の敵に当てた時みたいな雰囲気になるわけです。



サムスピや月華の原作では、空中ヒットからは大きなリターンを取りづらい設計になっています。

それは、空中ヒットの際に自動的に復帰モーションが出て、
そのモーション中は一部の投げ技等以外に対して無敵状態になっているからです。



ちなみにサムスピや月華では自動復帰モーション中は無敵状態の代わりに自由な行動は不能です。
月華では空中受身が可能ですね。



そういう視点で見た時のMUGENの5040ステートの信用ならんところは、
まず第一に、デフォでCtrl = 1になるようになっていること。


次に、表示されるアニメーションの長さ、
そのステートに入ってくるタイミングがキャラによってバラバラであること。




この2点のせいで、サムスピや月華をリスペクトして

『5040番にいるときには攻撃が当たらないようにする (自分相手双方)』

みたいなことがめっちゃくちゃやりづらいです。



さらに、月華の斬鉄のAC擦りや空中連殺斬が有名なように、
月華にもシビアなだけで空中コンボは存在するんですけれども、

MUGENで同じことをしようとしても
上述したAnimTime = 0だけを条件にしたステート移動があるせいで、
どう考えても当たるはずの連続技が当たらないだとか、そういう現象が起こってしまう。



『自分が空中コンボを食らうようにしつつ、5040番ステートを無敵にする』
だけなら簡単に実現可能なんですが、

相手にも同じように攻撃を当てられるようにしようとすると、
どうしても相手側の記述まかせでは無理が生じてきてしまう。



月華原作再現で頑張ってる人たちのキャラのうち、
例えば大垣さんのキャラやHSRさんのキャラは5040番ステートで無条件NotHitByがあるので
空中コンボが不可能か超シビアになる。


HALさんのキャラはHitOverで無敵になるようになっているので
空中コンボもきちんと決まる・・・・・・

等等。



やっぱり空中ヒット時はステート奪う方が良いような気がしてきたなぁ。

[ 2017/03/25 20:08 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)
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