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Hitdefを発生させるタイミングについて

DHQさんのブログというか、Onedrive内でダウンロードできるテキストにある情報ですけれども…

今現在のMUGENの主流では、
Hitdefのステートコントローラーを実行するのは
Airファイル内で赤枠(攻撃範囲)が発生するタイミングと同じにするようになっています。



6枚目の絵で赤枠が出る攻撃なら

[State hitdef]
Type = Hitdef
Trigger1 = AnimElemTime(6) = 0

みたいな感じで。




私のキャラもだいたいそういう記述になっているわけですが……



こういう記述って、対人戦ならともかく対AI戦では
1フレームしかHitdef判断の猶予が与えられていないのと同義になるんですよね。


MoveType = Aになったフレームで同時に攻撃が発生する0フレーム技がガー不になるのとはまた別の話なんですが、




例えば当身投げ等の、

『相手が振ったHitdefの攻撃属性を参照して使わせたい技』

を判断できる猶予が1フレーム間しか無いことになるわけです。





この話を聞いて(読んで)私は

「あー……なるほどなー」

と思ったわけなんですけれども。





仮に一切のランダム要素の無い完全な超反応AIの場合は関係のない話になりますが、
もしもランダム要素を含んだ条件で当身投げや回避行動を取るAIの場合、

1F間しか判断猶予が無い攻撃とそれ以外の攻撃とではぜんっぜん対応精度が変わってきてしまうわけです。




Hitdefを出しっぱなしにして移動するタイプの突進技は
間合いに入ってからHitdefを出すタイプの攻撃よりも対応されてしまいやすくなっているわけですね。


かといって、Time = 0からHitdefを出すようになっている技の場合、
HitdefAttrをトリガーにしたカウンター行動とかが苦しいことになるわけですけれども。




ンー・・・なるほど。

と思った私は、HitdefのAnimElemTime(XX)に-1を仕込む作業に移ろうかと思案中。
突進技のHitdefにはP2BodyDist Xなんかも仕込んで置いていいかもしれない。


通しやすくするにしろ、対応されやすくするにしろ、
そういう部分での技ごとの格差は少ないほうがいい気がしているので

[ 2017/03/24 14:06 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)
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