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攻撃を相手の硬直に差し込めるかどうかのトリガー

自分用のメモですけれど、応用の幅は広そうなので公開しておきます。
どこかにミスがあるかもしれないのでご利用の際は見直しをばお願いいたします。

例えばAI操作時、飛び込んでジャンプ攻撃を当てたあとの状況などで、その後に差し込む技の選択をどうさせたいかって時に使えそうです。

攻撃を食らった相手の硬直時間はステートを奪っていない限りHitdefやProjectileに設定されているHittimeとHitshaketimeの和になるので
EnemyNear,GetHitVar(HitTime)+EnemyNear,GetHitVar(HitShakeTime)
だいたいこんな感じになるわけです(このままだと1P側と2P側とで誤差が出そうですが)。

で、この硬直時間よりも出させたい攻撃の発生速度が小さければいいわけなので…
EnemyNear,GetHitVar(HitTime)+EnemyNear,GetHitVar(HitShakeTime)>=次に出したい技の発生フレーム
になりますね。

ただまぁ、それだけだと自分も相手も静止状態であることが前提になってしまいます。
相手との距離がちょっと遠いけれどダッシュ攻撃を差し込めるかどうか判断させたい場合は……

距離と時間と速度の公式から、『時間=距離÷速度』なので、まずは
ceil(P2bodydist X/const(velocity.run.fwd.x))
とすることでダッシュによってP2bodydist Xが0になるまでにかかるフレームを求められることを利用して、
EnemyNear,GetHitVar(HitTime)+EnemyNear,GetHitVar(HitShakeTime)>(ceil(P2bodydist X/const(velocity.run.fwd.x))+差し込みたい技の発生F)
って具合にすればいい(ハズ)です。

ただ、前述の通りダッシュ後に繰り出す技がP2bodydist X=0でないとヒットしないような記述になっているので、
技のリーチなども考えたい場合は、式の中のP2bodydist Xからあらかじめリーチの分だけ差し引いておく必要がありますよ

さらに付け加えるとすれば、相手が攻撃を食らった際のノックバック速度なども加味しなければ正確な数値にはなりませんけれど、
全部1行に突っ込むと文字数オーバーしますし、あんまり細かい計算させても逆に判断ミスを増やしそうなので今回は省いていいかな……なんて思います
[ 2014/10/11 18:36 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)
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