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石見守服部半蔵正成解説(未完成)

製作者(改変者)としての立場から、半蔵の技について解説


数値的な解説はしません。あくまでキャラの使い方のオハナシ



まず、この半蔵はいろんなことができる万能キャラであるという認識は必要






5A

リーチが長く隙も少なめなので牽制に使いやすい
モズキャンを想定せず、さらに怒っていない場合には先端当てから繋がる技が無いのが欠点

空キャン可能時間も長い


4A

発生は5Aと同様。リーチが5Aより短い代わりに隙は5Aより短く、目押しで複数回当てられる


2A

リーチは4Aと同じくらい。発生が4Aよりもさらに早いが硬直が長く、目押しコンボの始動にはならない。キャンセルは可能なので中爆炎龍などに繋げることになる


JA

4Aの空中版といった感じの性能。判定は弱めだが発生は早い
ヒットや空振りを問わず空中必殺技で動作の途中をキャンセルできるので実質的な隙はかなり少ない


ダッシュA

5Aのモーションだが硬直は5Aよりも短い。ただしキャンセルは攻撃判定が出るより前にしかできない
人操作では超高難易度だが、これ連発での永久コンボも一応可能

永久を狙わないなら5Aなどに目押しで繋げるといい


5B

5Aよりは遅いとはいえ、わりと発生は早い部類。硬直は長めなので目押しコンボの中継技にはならない

キャンセルは可能なので各種必殺技に繋げるといい


6B

かなりリーチが長く、判定の位置が高めなので相手のジャンプを抑え込みやすい
爆炎龍や車菱と組み合わせると強い

キャンセルは攻撃判定前にしかできない上、目押しで繋がる技もないので、完全に立ち回り専用の技


2B

下段技。発生はA系の通常技よりは遅いが、単品の技として使えない遅さではない。ダメージも大きめでキャンセルポイントも長い。リーチも長め

キャンセルして各種必殺技に繋げる


3B(弱ダウン追い打ち)

ダウン追い打ち専用技。ヒット後にキャンセルポイントがある


JB

空対空向けの技。発生はJAより遅いが判定が強くリーチも長い。キャンセルポイントも長いのでうまく使うと隙も誤魔化せる


ダッシュB

下段技。ダッシュAよりは発生は遅いが、その分有利時間も長くダメージも大きい
目押しでA系の技の全てや5Bや2Bなどに繋ぐことができる

高難易度ではあるが、この技でも永久コンボになる


5C

斜め上方向への攻撃判定が強く、出も2A並に早いので地対空として強力

硬直はそれなりにあるので目押しコンボには使いにくいがキャンセルポイントは長いので隙消しはしやすい


6C

立ち下段技。出は5Cよりは遅い。足下の判定が強い

揺さぶりとしてときどき使っていく技。ヒットした場合はキャンセルで各種必殺技に繋げられる


2C

下段技。リーチが2Aより長く発生は5Aと同様。硬直も短いので牽制やガード崩し、目押しコンボなどに多用できる。ダメージは少なめなので確定状況なら他の技に移行したいところ


3C

下段の転ばせ技。リーチがかなり長く、下段技としての攻撃判定も強い。発生も遅くはなく、隙もさほど長くない

ただし、ここからはせいぜいダウン追い打ち技くらいしか繋がらないので、積極的に多用するような技ではなく、判定の強さとリーチの長さを活かして相手の行動を潰すようにときどき使っていく技


JC

発生が早く、下方向の判定が強いので高速中段技として使える


ダッシュC

下段の転ばせ技。発生が早く判定も強く持続も長いので当てやすいが、ここからは何も繋がらない

立ち回りのなかでときどき使っていくといい


5AB

斬り上げ→振り降ろしの二段技。斬り上げ部分でキャンセルが可能
振り降ろしまで当てればダメージはかなり大きい
有利時間も長めだがヒットバックが大きいので、限定された状況下以外ではこの技からは何も繋がらない

斬り上げ部分でキャンセルして他の行動へ移行するのがメインになる


6AB

回転しながら飛び込み斬りつける突進技
二段ヒットするがヒットキャンセルは不可能
ダメージは5ABに輪をかけて大きい

回転しながら飛んでいる間は空中判定で、空中技でキャンセルが可能

出が遅いので過信はできないが、空中技でのキャンセルや、ほかの各種設置技や飛び道具と合わせて使うことで、この技を当てていくことも十分可能になる


2AB

下段技。ダメージがわりと大きく、相手を追撃可能な状態で高めに浮かせるのでコンボパーツとして活用できる
出は遅めだが判定は強め。使い方次第では単発で当てることも十分可能

硬直が長いのでなんらかのキャンセルを挟まないとコンボは繋げられない


JAB

下方向に特大の攻撃判定が出る上にダメージも高く、有利時間も長い
確定状況での飛び込み技として強力な性能を持つ

攻撃判定発生前限定だが空キャンも可能


8AB(強ダウン追い打ち)

ダウン追い打ち専用技。飛び上がっている動作を空中技でキャンセル可能。ダメージが大きい


ダッシュAB

飛び上がってから攻撃する中段技
動作中は空中判定であり、攻撃判定が発生する前なら空中技でキャンセルが可能

ダメージはそれなりに大きいが発生が遅い。めくりになりやすいが、コンボパーツにならない上に空中ガードも可能

6ABと同様、普段は空キャンを前提としつつ、各種必殺技と合わせて使うことではじめて当てていけるようになる技


BC(超斬り)

一回攻撃を耐えることができるアーマーがついた技。必殺技扱いで、他の技のキャンセルポイントから出せる
攻撃の際に少しだけ前進する
投げに対しては無防備。多段ヒット技に対しても無防備
AB技の有利フレームからでも繋がらない程度に出が遅いのでうまく使わないと隙を晒すだけの行動になるおそれもある

ダメージは単発技としては最大。画面端でならさらにダウン追い打ちも間に合う
空中の相手にはほぼ当たらないので地対地限定と割りきった方がいい

この技のアーマーで敵の技を耐えると少しだけ秘奥義ゲージを溜めることができる


5X 2X JX(弾き)

月華二幕式の弾き
成功させると秘奥義ゲージが溜まる
秘奥義は超強力なので積極的に狙っていきたい行動

ガードキャンセル版は無い


連斬入り込み

必殺技扱いであり、各種キャンセルポイントから出すことができる
技としての性能は4Aと共通だが、ヒットさせると相手をよろけ状態にすることができる

ここから各種連斬に移行できる


連斬AAA

基本的なルート。ダメージが大きく、全て上段判定のみで構成されている


連斬BBC

下段下段上段の組み合わせ。最後に相手を追撃可能の状態で高く打ち上げるので、さらにコンボが可能


連斬ABC

上段下段上段の組み合わせ
ダメージはAAAよりは落ちる
最後に相手を壁バウンド状態で吹き飛ばすので状況次第で追撃が可能


8連斬

肘打ち部分は中段判定
最後まで出し切ると怒りゲージを境地ゲージに変換できるほか、怒り頂点状態を強制的に終了させることができる
無の境地は強力な選択肢なので、すでに怒りゲージが溜まっている場合、このルートを使うのもアリ


14連斬

肘打ち部分が中段判定
フルヒットさせればダメージも大きく、怒り頂点状態になることができる
怒り頂点状態の火力や技性能は強化なので、こちらをメインにすることも十分考えられる


車菱

大きく後退しながら4つの撒き菱を設置する設置技。挙動が少し異なるが空中版もある
バックステップの代わりとして使っていける
ダメージを食らっても撒き菱が消えることはないので相手の行動を封じ込める盾になる
他の飛び道具や投げ技と併用することで見た目以上に凶悪な技になる


爆炎龍

飛び道具。判定が大きいのでやや飛び越えにくく、空中ガード不能でダメージも大きめ。画面上にいくつでも出せる

アーマー殺し性能を持ち、大抵の飛び道具を掻き消しながら突き進む
ヒット時は相手を少し浮かせるが、ある程度の高さで相手の食らい判定が消失するので永久に追撃することはできない

弱版は出が早く弾が遅く、設置技のように使っていける。一応、中や強よりはダメージは低いが気にならない程度の差
これを中距離から連発するだけでもかなり強力な抑え込みになるほか、通常技の隙消しにも使える

中版は弱版より出が遅く弾が速い。ダメージも弱版より大きい
立ち回りのなかで弱版と織り交ぜて使ったり、A系の通常技からのキャンセルコンボで使用する

強版は中版よりもさらに出が遅く、弾が速くてダメージが大きい
立ち回りには使いにくいので確定状況でのコンボに使っていく

いずれもヒット後にダウン追い打ちが確定する

怒り版は弱版の発生の早さに強版の弾速、強版を上回るダメージと多段ヒットという性能
発生も弾速も速いので盾としては使いにくく、潜り抜けが発生しやすいので浮いた相手には当てにくくなっているが、コンボパーツとしても立ち回り用の技としても非常に強力な性能を持つ
7ヒットの多段技なのでガード固めにも使うことができ、ヒットさせれば相手を空高く打ち上げるので急げば空中で追撃が可能


烈風手裏剣・獣

斜め上に手裏剣を投げる飛び道具。手裏剣は山なりに放物線を描いて飛び、画面外に消える

弱は出が早く、手裏剣の枚数は2枚

中は弱より遅く、手裏剣は4枚

強は中よりさらに遅く、手裏剣は6枚

弱と中はA系の通常技からキャンセルで繋がり、強はB系の通常技から繋がる
空中ガード不能であり、中遠距離では地対空として使える。車菱や爆炎龍と併用することで相手の動きを大幅に制限することができる

また、弱中強問わずヒット後に最速目押しで5Aや4A、2A、2Cなどが繋がる


烈風手裏剣・鳥

空中から斜め下に向かって手裏剣を投げる飛び道具

概ね烈風手裏剣・獣の空中版といえるが、こちらは中段判定で空中ガードは可能
低空で出せば着地後に5Aなどが繋がるが繋ぎの難易度はかなり高い
ガード揺さぶりや牽制としてときどき使っていく技。目押しで地上技を繋げることができるなら、コンボ用の技として多用できるようになる

爆炎龍や車菱、烈風手裏剣・獣と組み合わせて相手の行動を封じ込めたり、猿舞や影舞などの移動技と併用して幻惑的な立ち回りを作り出せる


天魔覆滅

空中から落下しつつ、任意の位置に火柱を噴き上げさせる位置固定型の飛び道具。空中専用
空中専用技だが攻撃自体は着地してから行うので、発動時の高度が発生速度に関わってくる

バックステップや6ABをキャンセルして出すのがメインになる
火柱の攻撃範囲は広く、空中ガード不能。持続も長めで多段ヒットし、ヒット時は追撃可能

弱中強の違いは火柱が発生する位置の違いのみ

最低空での天魔覆滅を最速で連発すると画面端では永久コンボになるが、難易度は高い
爆炎龍や車菱、手裏剣などと合わせて、またはバックステップを追いかけてくる相手を食い止めるように使っていく
技後の硬直は長めなので、最悪でもガードさせなければならない
弱版はガードさせても反撃を食らうかもしれない


猿舞
影舞

移動技。猿舞は地上から空中へ、影舞は地上から地上へ移動する
移動の際に一瞬姿が消えるが、消えている最中は完全無敵
猿舞、影舞のそれぞれに自分側画面端、相手の正面至近距離、相手背後の3パターンがある
猿舞で空中に移動した後は各種空中技を繰り出すことができる
移動後の硬直はほとんど無いが、攻撃を置かれていたりすると確定で食らうので注意
各種設置技や飛び道具、他の必殺技と織り交ぜて使っていく必要がある
使いどころは難しいが、的確に使うことができれば距離調整の支配力を独占できるようになる


静音

その場で消える技。消えている間は完全無敵。何もせずにじっとしているとかなり長時間無敵を持続させられる
出現時に隙は無い

モーションが猿舞や影舞と全く同じで、うまく使えば猿舞や影舞のほうの性能も生きてくる
回避技としても優秀で、この技で隠れたまま様子見などもできる


空蝉天舞
空蝉地斬

静音と同じモーションで消えてから、天舞の場合は空中から落下しながら、地斬の場合は地中から飛び出しながら斬りつける

どちらも単発で相手をダウンさせるが、ダメージはほどほどで、主力技にはならない

天舞は中段判定で出が早く、当てやすい
地斬は下段判定で、出は天舞より遅いが隙が少ない
対AIの場合は天舞、対人の場合は地斬の方が有力な技になりやすい
どちらも相手の表側に出現するか裏側に出現するかを選ぶことができる

静音や猿舞や影舞、各種設置技や飛び道具と織り交ぜて使っていくと強力な揺さぶり効果を発揮する


身代わりの術・仏
身代わりの術・鬼

空蝉天舞と地斬の食らい抜け版といえる
発生は遅く、食らい抜けしてもダメージキャンセルはされない

対AIか対人かで有用度が全く違ってくる技


モズ落とし
爆炎微塵隠れ

コマ投げ。スカリモーションの有無やガード硬直掴みの是非を選択できる
投げ間合いがとても広く、ダメージも大きいので積極的に狙いたいところ

怒り頂点状態ではモズ落しは爆炎微塵隠れに変化し、ダメージがさらに上昇するほか、成立後の硬直が無くなるのでダウン追い打ちを確定で当てる事ができる
さらに、爆炎微塵隠れを決めると一定時間姿を消す事ができる


モス落とし・颯

ダッシュ中にモズ落としおよび爆炎微塵隠れを出すと出る『出ちゃう系の』技
ただし性能が低いわけではなく、投げスカリモーションこそあるが投げ間合いがモズ落しよりも広く、判定を持続させたまま滑るので実際の投げ間合い以上に広い範囲を吸い込める


空転撃

空中投げ。1F発生で投げスカリモーションは存在する。投げ間合いは広く、コンボに組み込める
ガード硬直も吸い込む事ができる


見切り

回避技。発動と同時に完全無敵になり、動作中ずっと無敵が持続する
モーションの途中を他の行動でキャンセルできるが、この技を連発して常時無敵になる事はできない

回避技としては実に高性能なのでガンガン使っていけるが、秘奥義ゲージが溜まったりする事はない


前転
後転

打撃と飛び道具に対して無敵になりながら前後移動できる。投げは食らうほか、動作中は常に地上判定
モーションの途中にキャンセルポイントがあるので、中距離から前転で接近してコマ投げで吸い込むなどの戦法が可能


回り込み

密着状態で前転を出すとこれに変化する。動作中完全無敵で相手の背後に回り込むことが出来る
見切りと同じく連発して常時無敵状態になる事はできない


気合溜め

怒りゲージを自発的に溜める事ができる。隙はあるので使いどころには注意が必要
遠距離に相手を押し込んだら飛び道具で牽制しつつ使っていくといい


瞑想

怒りゲージを境地ゲージに変換する事ができる。隙の長さなどは気合溜めとほぼ共通
こちらも遠距離で余裕があれば積極的に狙いたい行動


影分身の術

静音と同様のモーションで消えてから分身を発生させて撹乱し、左右のどちらかに再出現する技
基本的にロマン技ではあるが、設置技などと組み合わせれば使っていけなくもない

消えてから本体が再出現するまでは完全無敵なので回避行動としても使える


ぬいぐるみ

ぬいぐるみに化ける。一瞬無敵時間が存在し、モーションを途中でキャンセルできるので上手く使えば強力な回避行動兼コンボパーツになる


影臥

一定時間消える。消えながら自由に動けるが、この技自体の隙が大きいので使いどころがとても難しい


怒り爆発

食らい抜けおよびガードキャンセルとしても使えるガード不能の攻撃。飛び道具判定
ダメージは無いが相手を弾かれ状態にする事ができる

この技を使うと怒り爆発状態になり、一閃が解禁される


一閃(怒り爆発版)

素早く突進し、斬り付ける
ダメージは爆発ゲージに依存する
瀕死時に怒り爆発をし、一閃まで決めれば一発逆転を狙える


無の境地

無の境地状態を展開する
怒り爆発と対になる行動だが食らい抜けになったりはしない


一閃(無の境地版)

境地ゲージの量に依存したダメージを与える点以外は怒り爆発版と共通の性能


封じ手・寂滅為楽

武器飛ばし技。コマ投げ

出始めから無敵時間があり、密着状態での切り返しに使える。ダメージも大きい
ただし発生はあまり早くないのでしっかり確定状況を把握する必要がある

コンボには組み込めない


封じ手・夢幻泡影

武器飛ばし技。自分の周囲に2本の火柱を噴き上げさせる。飛び道具判定

出始めに短いが無敵時間があり、無敵が切れてからも火柱には発生保障がある
攻撃範囲が広く空中ガード不能。地上密着でガードされても五分

地対空技として強力な効果を発揮するほか、上手く位置調整をすれば火柱を2本同時に当てることもできる


封じ手・抜苦与楽

武器飛ばし技。空中から高速で飛び掛る中段攻撃

無敵時間は無いが発生が早く、低空で出せば高速中段攻撃になる
コンボパーツとして使うより、飛び道具や設置技と併用しつつ、各種移動技から単発で不意に出すようにするといい

単体ではガードされて大幅不利だが、設置技や飛び道具を予め出しておく事で反撃を封じる事ができる


封じ手・破邪顕正

武器飛ばし技。スライディングで突進する下段攻撃

概ね抜苦与楽の地上版と言える性能だが、こちらはコンボに組み込みやすい
密着状態では発生1Fの下段技になる

間合いは画面半分ほど


乱れ烈風手裏剣・阿修羅

秘奥義。5wayの手裏剣を8回投げる

攻撃範囲、持続時間、ダメージ、発生速度などなどあらゆる要素が高性能で、場合によってはこの技単体で10割ダメージに到達する事もありうる

コンボにも組み込めるほか、切り替えし、地対空などなど用途は幅広く存在する


禁忌・モズ砕き

絶命奥義。相手は死ぬ
突進速度は遅いが密着では擬似的に派生1Fになる

無敵時間も長い

秘奥義と並び、まさしく最後の切り札になる
[ 2013/06/09 03:33 ] MUGEN キャラ解説 | TB(0) | CM(0)
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