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ステート奪取技

ちょっとしたキャラ調整上のつぶやき

いわゆる『特殊ふっとび』を再現しようとすると、どうしてもステート操作しないといけないのよ

たとえば壁吹っ飛び(ワイヤーダウン)
たとえばその場崩れ落ちダウン
たとえば追撃不能吹っ飛び
たとえばクイックスタンディング不能ダウン
たとえばスライドダウン
たとえばダウン追い討ち確定ダウン

ほかにも、『外見上では受身を取っているけど実際は操作不能』(月華の弾きなど)とか

そういうのはステート奪わないとやってられないわけで・・・

んで、そういうことやってるとMUGEN標準のHitdefパラメータの意義がどんどん薄れていくのよね
相手側がコモンステート弄っていると、攻撃側からするとノーリスク食らい抜けと大差ない(実際やってる処理も大差ない)展開になる場合もあるわけで
攻撃ほとんどが反確とかだとさすがにやってられないしね

かといって攻撃側でどんどんステート奪って処理していると、シングルならともかくタッグ戦でおかしなことになりやすくなったりするのね
やってる側も正直苦肉の策的な釈然としない感じがあると思います

相手側の『ダウン回避』や『移動起き上がり』の仕様を完全に封じてしまうのも忍びない
かといってちょっとでも加減すると、本来こっちが取れるはずの戦法が逆に一切封じられてしまうこともあったりする

んでもって、
『原作が普通の格闘ゲームであるにもかかわらず強いキャラクター』
ってたいていそういう
『システム的な強み』
をいくらか持っているのよ

この『システム』は
『MUGENでの処理』
って意味です
規模は違えど、その意味合いは狂キャラや神キャラで使われているそれと全く違いません
良し悪しとかを言ってるんではなくてね


そういうことがあるから『いい勝負』って難しいのよね
『強いキャラクター』を作るのはとても簡単なんです

相手の処理を否定し(封じ)つつ強引にコチラの処理を押し付けることは難しくありませんが、相手の味を引き出させつつ、尚且つ相手に一方的に負けるんでも勝ってしまうんでもなく『いい勝負』を『演出する』のは非常に難しい

半蔵は『ボスキャラ』を想定していますが、『ボスキャラとしてのいい勝負』は放棄したくありません
ちなみに斬鉄はそれを完全に放棄しています

斬鉄は『最強を目指して修羅となった人物』なんだから『いくらでも強くしていいだろう』と思ったところから改変がスタートしていますので・・・

NORMALの段階からとんでもない無敵時間があり、とんでもないコンボ能力を備え、とんでもない理不尽な攻撃的な内部処理をしています。

半蔵ではそうはなりたくないんですよねぇ・・・
しかし、半蔵をサムライスピリッツとしての挙動に近づけようとすると、むしろ一方的な処理は斬鉄よりも増えてしまうというジレンマ

難しいもんです
[ 2012/03/19 16:31 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)
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