archive: 2021年07月 1/1
改変高嶺響の更新ですー。オリジナル潜在奥義載せたぞ
高嶺ノ響也どうも、銀星ですー。改変版高嶺響の更新のお知らせです。まだAIへ反映できてないのですが、ぜひ今の段階で確保はしておいてほしいっす。多岐に渡るので、とりあえず添付のテキストからコピペ。とりあえず、ようやくnanaさんに許可を頂いた素材を使用した技の搭載をすることができました。原作仕様の体力バーを表示させるようにしてみた。記述面はHALさんの守矢・・・というか大垣さんのものを参考にした。体力1/4が視覚...
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MUGENの怪現象 ※追記あり
[state ]type=varsettrigger1=AnimTime...
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極の性能って悩むよなぁ
剣質極の性能に悩んでます。響のね。潜在奥義なら力で、乱舞奥義なら技がある。まあ、だからこそ一幕版乱舞は極限定にしたんだけど、そうすると潜在奥義がほぼ使われなくなってしまう。この悩みは強化剣質にも言えて、一幕版乱舞奥義の確定ポイントが豊富にあるがゆえに、潜在奥義が良くてロマン技、まずくすれば死に技枠に入りかねないわけでして。なにしろ使える条件が同じだからね。とくに響の場合は連殺斬から二幕版の乱舞奥義...
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摩擦計算とNフレーム後のP2BodyDist X
動作確認も含め、めたくそ大変だった。やっぱヒット硬直を鑑みた記述をしようとすると面倒くさくなりますね。実際に使うときは最後のfvar群の番号がそのままNフレーム後の位置計算になるんで、P2BodyDist X - Helper(XXXX),fvar(N) = [-5,60]みたいに書きます。ヘルパーでやらないと処理順の関係で1Pと2Pでずれると思いますぞ。;敵X軸位置先読み[state ]type=nulltrigger1=enemynear(root,var(57)),statetype=strigger1=fvar(0):...
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CornerPush.VelOff について(コーナープッシュ)
壁際に追い詰めた状態で攻撃を当てたときのヒットバック、押し戻されの数値のことをMUGENではcornerpushと言いますが、これのうまい感じの設定方法の目安をようやく見つけました。ground.cornerpush.veloff=(const(velocity.run.fwd.x)+0.07)*-1・・・とまあ、こんな具合に、自分の前ダッシュの速度分+少々って感じにするのがいい感じっぽい。うん。それだけ...
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改変響のオリジナル乱舞技也

強化剣質限定の潜在奥義『剣禅一如の至り也』の乱舞部分のモーション面が出来上がってきました。なんとなく既視感を覚えると思いますが、前半部分の動きは守矢の乱れ雪月花をほぼ踏襲しています。後半部分は十六夜月華ですが、一番最後の斬りつけが『死を恐れぬ心也』のもの(逆手持ちの抜刀)になっています。十六夜月華部分も戻りは残像みたいにして表示しようかどうか考えているところです。んで、一番最後の逆手抜刀が当たると...
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レン弄り途中経過
レン弄り。AIRファイルの編集中。まあだいたい必要そうな部分は済んで、次はCNS面に進む感じ。まだMUGENで動かすとエラー落ちすると思われる程度には足りてない。いちおう、方針としては『黒い白レン+いつもの私の改変』って感じになるハズ。つまりそこはかとなく旧SNK臭のする構造になる。空ダとかあるけど。シールドはたぶん弾き化する。無敵攻撃技は極力排除し、搭載するとしても無敵移動技程度。あるいは攻撃判定発生より前に...
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レン弄り中なので・・・
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改変版高嶺響(高嶺響SS)の更新ですー
高嶺の響也どうも。全角文字で読み込みができない可能性があるMUGEN1.1bのためにフォルダ名を半角英数にしてみています。さて、高嶺響の更新です。今回も主にAI面に手を入れています。更新したところ・剣質『力』以外のAI操作時、攻撃をガードされた後の挙動を作った。 連殺斬やら中段斬りやらなんやらで固め&崩しにかかるようにしました。 固めを諦めて離脱する確率もそこそこ用意してあります。 高コンボレベルの強化剣質で...
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改変高嶺響の更新ですぞー
高嶺の響也どうも。今回も高嶺響の改変版の更新です。おもにガークラ、気絶の本格搭載となっています。更新点・ガードクラッシュ、気絶の搭載通常技、および奥義(必殺技)によるガードクラッシュ、気絶を搭載しました。おおむね原作の一幕&二幕通りな雰囲気ではありますが、剣質 『極』 でも気絶が可能な点は大きな違いですかね……。あと、地味に二幕ではなく一幕に寄った点として、『力』 以外の剣質でもB系の強斬りをガードされ...
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