archive: 2018年05月 1/1
MUGENキャラ 『高嶺響』 更新しました。
どうも。高嶺響、更新しました。すみません、ちょっと急ぎで書いてるのでリンク貼りませんが、ワンドラに上がっています。大きめな変更点としては、・攻撃判定の下方向への拡大・ 『発勝する神気也』 の攻撃判定の後ろ方向への拡大・弾きを対空で当てた時、相手がダウンするように変更 (一幕の挙動に近く)その他、AIを更新しています。AIについては、・敵の攻撃判定発生フレームの学習を強化・上記に伴い、当身技の精度が向上 (...
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響についての思案中
迷いを断つ也、これ現在のところは高火力の当身潜在奥義になってるんですが、これを多少火力を落としつつ通常の超奥義に格下げし、潜在奥義に新技を追加しようかなーっと考え中。ついでに、死を恐れぬ心也の出始めにガードポイントまたはアーマーをつけたい。強化モードだけでいいと思うけども。鋼を穿つ一閃也(断鋼刃的なアレ)の性能も微妙に調整したいと思ってる。まー、何は無くともAIをまずは全剣質分用意しないとダメなんだ...
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山場ばっかりであることは平坦と同義
どうも。前回の記事の内容も受けながら、もうちょっとアウトプットしておきましょう。結論から言うと、緩急があった方が、無いものより面白い色はたくさんあるから鮮やかであるという話。さてさて、いきなりでなんなんですががっこうぐらし!という作品があるじゃないですか。公開当初はちょっとした騒ぎになった作品です。もうネタが判明してしばらく経つと思うのでそれを取り上げてこの記事を書かさせていただきますが……あの作品...
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こうさ、尺が長い気がするんだ
MUGEN動画ってさ、パート数が膨れ上がり過ぎな気がするんだ。こう、出したいキャラをひとつの動画に一気に全部出そうとするんじゃなく、詰めたいアイデアを一回で全部出し切ろうとするんではなく、1動画にはアイデアは一つ、出したいキャラは新旧問わず段階的に登場させる。そんなふうに、チカラの分散をしたらどうだろうと常々思ってる。こう、パート数が20を超えたあたりから、自分のキャラが出ていると知っていても追うのが苦...
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衰退とかそういうことについての話
どうも。もろもろ眺めながら書いてます。まずこの記事をはじめる前提として、長く続けている人物の脳内からはアイデアってのは必ず枯渇します。どれほど優れた作家であっても、いつかはゼロをイチに変えることが困難になり、イチをなんとかしてニよりも大きなモノに変えることで勝負しなければならなくなります。次に、長く続いている業界のニッチというのは、必ずいつかは埋め尽くされ、消失します。モノも市場もアイデアも、永久...
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MUGENキャラ 『高嶺響』 更新しました_おためしAI搭載
どうも。ここんとこ茹だる暑さ続きで滅入ってる銀星です。今回は高嶺響の更新です。高嶺響……とはいっても、ほとんど本体性能は変わっておらず、AIの搭載がメインになります。剣質 『力』 だけに対応。まだ使わせていない技、やらせていない行動などが多数あるので、あくまでもお試し版という言い方をしますが、ここいらで上げておきたいなと思い立ったので上げます。コンボルートはそこそこ充実していますし、対人、対AI、MUGEN動...
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画面端でも裏回る方法
どうも。響や半蔵を弄ってて、MUGENの画面端での処理ってめんどうくせーなー・・・と思うことが多々あったんですが、その中でも特にWinMUGENだと頻繁に感じるものとして、『自分側の画面端と、相手側の画面端とでは裏回りやすさが異なる』というものがあります。というかこの一点がものすごくいろいろな部分で頭を悩ませてくれます。なので考えました。できるだけ簡単に、どちらの画面端でも同じように裏回る方法(※)。※裏回らな...
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MUGENキャラ 『慨世』 更新しました。
どうも。Twitterで記述ミスの報告をいただきましたので、取り急ぎ慨世さんの修正をして更新しておきました。実のところ直したい部分はそこだけじゃないんですが、今は響に集中したいので後回しになっています。警告文やエラメの頻度が下がったと思うので、慨世さんを持ってる方々は更新しておくといいと思います。...
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ひとつ前の記事の続き的なつぶやき
いっこ前の記事を受けてのつぶやきなんですが……AIで当身技なんかを振らせようと思ったときに困るのは、なにもHitDefAttrを感知できたときには敵の攻撃判定は発生してるから、1フレーム発生じゃない当身は扱いが難しいってことだけじゃないです。例えば遠くからHitDefを出したまま飛んでくる突進技とか、Time = 0 でHitDefのステコンは有効になるけど攻撃判定が出るのはもっと後みたいなのも、同じくらい困ることになります。困る...
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発生が遅い攻撃を記憶するための記述 ※追記あり
※追記 2018 05 16この記事の記述では不完全です。HitDefAttrはたとえClsn1が無い場合でも一度発動した以上はMoveType=Aの間有効であり続けるので、この記事の記述のままでは、HitDefAttrが発動したその瞬間は判断できますが、持続当てができるタイプの技なのか、それとも一瞬だけ判定が出る技なのか、多段技だったりするのかは判別できません。とはいえ、当身技を振らせるためだけに使うなら十分すぎる効力はありますが……。これを...
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響AI作成中……
本体性能を固めてからAI作ろうかとも思ってたんですが、やっぱ早く動くAI載せないと全く話題にすら上らないというか、なにより私が楽しくない。なのでAI作成中です。今までは大凡10段階のAIレベルを用意していましたが、今回は4段階のみ。人向けの弱めと強め、AI向けの弱めと強めで4段階。その他にはワンチャンスで持っていく平均ダメージの設定(コンボレベル)。超反応弾き確率等の設定項目は用意します。少なくとも慨世さんのAI...
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