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MUGENキャラ『石見守服部半蔵正成2nd』更新しました

IWAMINOKAMI2nd


どうも。

ほんーの微調整なんですが、更新しました。



2B、ジャンプB、ジャンプABの判定の微調整をしました。

また、テキスト類の更新をしています。




XBOX360コントローラーの操作に慣れなくてデバッグ作業が捗らないっ。


石見守2ndについては一つ前の記事もご参考にどうぞ。


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[ 2017/03/31 14:57 ] MUGEN MUGENキャラ更新 | TB(0) | CM(0)

石見守2ndの使い方解説 (淡々と)

私が意図してできるようにしている繋ぎルートの紹介です。
紹介している他にも繋がるルートはたくさんあると思います。


怒り状態や無の境地、背面ヒット等は考慮していません。
モズキャンは全力で活用するとどこからでもほぼ永久になってしまうのでこれも紹介はしません。


永久コンボになる繋ぎも存在しますが、
それについての詳細は語りません。






(長いので続きは折り畳みへ)
[ 2017/03/30 03:04 ] MUGEN キャラ解説 | TB(0) | CM(0)

MUGENキャラ『石見守服部半蔵正成2nd』更新しました

IWAMINOKAMI2nd


どうもです。

完成ーっと思っていたら見つかるのが不具合ってやつです。




・ダウン追い打ちのヒット時の不具合を修正。

・ヘルパーが攻撃を当てた時のもろもろを修正。

・背面ヒット時の制御のやり方を少し修正。記述の簡略化に成功。

・ダッシュから攻撃へ移る際のフレーム数を調整。

・テキストの追記、修正。




以上になります。

AIありません。





響は現在通常技が概ね終わったとこで、次はエラー取りしつつ奥義関連を作っていきます。



ではではー。

[ 2017/03/29 23:22 ] MUGEN MUGENキャラ更新 | TB(0) | CM(0)

響について

ようやくステートの種類分別完了。


次は番号の整理・・・と言いたいところだけど、次はコマンドの整理かな。



それが済んだらステート番号の整理より先に性能面の改変へ踏み込む。

使わなくてもいい変数使ってたらそれも調整しつつ。






無敵技の全く無いキャラになりそうである
[ 2017/03/28 12:24 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

MUGENキャラ『石見守服部半蔵正成2nd』更新しました ※上げ直しました

IWAMINOKAMI2nd

どうもです。



先日言っていたように、通常技等を空中にヒットさせた時にステートを奪うか否かを設定で決めることができるように。
(Var(49)使用)



その他、猿舞系移動技の出現モーションに打撃・飛び道具に対するアーマーを追加。
投げは通します。





同じく移動技系のモーションの出だしの隙フレームを延長。

さらに同じく移動系の技および身代わりの術の、
半蔵の姿が消えている間はPos Y = 900 (地中深く)に転移するように。
(対戦中、相手AIが消えている最中の半蔵を投げようとしたり殴ろうとしたりするのを抑制するため)





空蝉の術系の技後の隙を増加。


敵用のやられステートからNotHitByによる無敵を消す代わりに、
変数制御でHitdefを出さないようにする処理を追加。

これにより、タッグ戦等では味方の空中コンボを若干邪魔しづらいようになりました。




そのほか、TargetStateによるガード不能化バグ等が極力起こらないように記述を工夫したりしました。



これでもー半蔵2ndも完成でいいような気がする。


強いことは強いけど、
ぶち狂ってはいない程度の強さに収めることができたんじゃないかなぁ。



バグらしき挙動等あったら報告お願いします。

AIありません。







小ネタ。
半蔵2ndのCMDをテキスト等で開けて、
『JAC』等で検索すると、

;

でコメントアウトされたお遊び用トリガーがいっぱい見つかります。

このコメントアウトを全部消すと、
斬鉄風味の空中連殺斬ができるようになります。



AC連打でじゃないけど画面端で空中攻撃当て続ける永久コンボも可能。





あ、でもわざわざコメントアウトしてあるってあたりで私の意図は察して欲しいですけどね(笑)




残念ながら響はまだです!
ではではー。




※AI用の記述をごっそり消して上げ直しました。
 外部AI作りやすいように!
[ 2017/03/27 22:28 ] MUGEN MUGENキャラ更新 | TB(0) | CM(0)

いわし煮付の缶詰がけっこう良いものだった

わりと料理する方なんですが、

今朝は炒飯にいわしの煮付を投入するという実験をして、
わりと美味しくできたのでなんとなく記事に。




使った缶詰は醤油、しょうが、砂糖で味付けされた、いわゆる甘辛煮のもの。
サバとかでもいいかもしれないね。




刻んだタマネギ、ピーマンなんかをごま油で炒めて、
軽く味付けした解き卵を投入して、

炊いた白米入れて、
中華スープ(シャンタンとか、ウェイパーとかをお湯で溶かしたもの)を入れて、
強火で水分飛ばしながら米をほぐして、

それからいわしの缶詰を汁ごと入れて、

あとは強火のまま焦げないように炒めつつ水分を飛ばして完成。


みたいな。






缶詰にしっかりした味がある分、中華スープは控えめな量でいいかもしれないけど、
割合次第で味は全然変わってくるから要調整かな。





缶詰も中華スープの素も非常に便利ですねぇ。

上手くできるとまた作りたくなるもんね。



……と、MUGENとかニコ動とは関係ないけど、
たまにはこういうのもいいでしょう。



半蔵2nd、やっぱり空中ヒット時はステート奪うことにします。
というかスイッチで選択制にします。


慨世も同じように変更入れるかもしれない。



タッグ時だとどうしてもTargetstateが暴走することがあるしね。

[ 2017/03/27 12:52 ] 日記とか | TB(0) | CM(0)

5020 ~ 5040ステートの信用ならなさったら…

MUGENの空中やられステートの信用できない仕様にあれこれ悩まされてるところです。


というか、それで悩むのが嫌だったから空中やられは全部ステート奪ってやっていたわけなんですけれども……。



空中ヒット硬直である5020番のステートから、Hitshakeover成立後に行くのが5030ステート。


その5030ステートで5030番のアニメーションが再生され、
5030番のアニメーションが終了したら次は5035ステートへ移動します。




5035番のステートでは主に5035番のアニメーションが表示され、
その後、ダウン属性(Fall = 1)を受けていたか否かで、
5040ステートか5050ステートのどちらかへ移動することになります。



この、
5030 → 5035 → 5040 or 5050 の
移動の際のトリガーにAnimtime = 0が仕込まれているのがクセモノ。

Animtime = 0

つまり、表示しているアニメーションが終了したらって条件でステート移動することになっているので、
Airファイルで設定されているAnimの長さ次第で、
キャラごとにステート移動が起こるタイミングが違ってくることになるわけなんですね。



で、5040と5050のステートのうち、5050の方はいわゆるダウンする落下モーションなので
あんまり問題になることは少ないんですが、


5040の方はいわば自動復帰モーションのためのステートになっていて、

挙動的にはKOFで空対空を非カウンターヒットさせたときとか、
サムスピや月華で通常技を空中の敵に当てた時みたいな雰囲気になるわけです。



サムスピや月華の原作では、空中ヒットからは大きなリターンを取りづらい設計になっています。

それは、空中ヒットの際に自動的に復帰モーションが出て、
そのモーション中は一部の投げ技等以外に対して無敵状態になっているからです。



ちなみにサムスピや月華では自動復帰モーション中は無敵状態の代わりに自由な行動は不能です。
月華では空中受身が可能ですね。



そういう視点で見た時のMUGENの5040ステートの信用ならんところは、
まず第一に、デフォでCtrl = 1になるようになっていること。


次に、表示されるアニメーションの長さ、
そのステートに入ってくるタイミングがキャラによってバラバラであること。




この2点のせいで、サムスピや月華をリスペクトして

『5040番にいるときには攻撃が当たらないようにする (自分相手双方)』

みたいなことがめっちゃくちゃやりづらいです。



さらに、月華の斬鉄のAC擦りや空中連殺斬が有名なように、
月華にもシビアなだけで空中コンボは存在するんですけれども、

MUGENで同じことをしようとしても
上述したAnimTime = 0だけを条件にしたステート移動があるせいで、
どう考えても当たるはずの連続技が当たらないだとか、そういう現象が起こってしまう。



『自分が空中コンボを食らうようにしつつ、5040番ステートを無敵にする』
だけなら簡単に実現可能なんですが、

相手にも同じように攻撃を当てられるようにしようとすると、
どうしても相手側の記述まかせでは無理が生じてきてしまう。



月華原作再現で頑張ってる人たちのキャラのうち、
例えば大垣さんのキャラやHSRさんのキャラは5040番ステートで無条件NotHitByがあるので
空中コンボが不可能か超シビアになる。


HALさんのキャラはHitOverで無敵になるようになっているので
空中コンボもきちんと決まる・・・・・・

等等。



やっぱり空中ヒット時はステート奪う方が良いような気がしてきたなぁ。

[ 2017/03/25 20:08 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

石見守2nd更新してます。 ※




※デバッグ記述残っちゃってたんで修正しました






内部的にはけっこう弄りましたが微調整になります。


具体的には、奪わんでも変わらないステートは奪わないように変更しました。


さらに、爆炎龍を空中ガード不能に戻す代わりに
爆炎龍自体の当たり判定 (赤枠、青枠両方) の上下の高さを半分程度まで縮小。

それによって繋ぎがシビアになった一部のコンボを元通り繋げるようにするために
爆炎龍空中ヒット時の浮きを少し高く調整。



ダッシュ→停止の挙動を微調整。
走りから立ち通常技が少し出しやすくなりました。



飛び道具が時止めを無視しないように。
(無の境地中は別)



爆炎龍4種の発生をほんのちょっと遅くする代わり、
技後の隙を同じ分だけ短くしました。
(これにより、爆炎龍を追いかけての択押しつけがやりやすくなりました)



6Bの発生を遅くしました。



半蔵については以上!




響のほうはもう少しお待ちください。
ヘルパーの整理してますので・・・
[ 2017/03/25 10:37 ] MUGEN MUGENキャラ更新 | TB(0) | CM(0)

Hitdefを発生させるタイミングについて

DHQさんのブログというか、Onedrive内でダウンロードできるテキストにある情報ですけれども…

今現在のMUGENの主流では、
Hitdefのステートコントローラーを実行するのは
Airファイル内で赤枠(攻撃範囲)が発生するタイミングと同じにするようになっています。



6枚目の絵で赤枠が出る攻撃なら

[State hitdef]
Type = Hitdef
Trigger1 = AnimElemTime(6) = 0

みたいな感じで。




私のキャラもだいたいそういう記述になっているわけですが……



こういう記述って、対人戦ならともかく対AI戦では
1フレームしかHitdef判断の猶予が与えられていないのと同義になるんですよね。


MoveType = Aになったフレームで同時に攻撃が発生する0フレーム技がガー不になるのとはまた別の話なんですが、




例えば当身投げ等の、

『相手が振ったHitdefの攻撃属性を参照して使わせたい技』

を判断できる猶予が1フレーム間しか無いことになるわけです。





この話を聞いて(読んで)私は

「あー……なるほどなー」

と思ったわけなんですけれども。





仮に一切のランダム要素の無い完全な超反応AIの場合は関係のない話になりますが、
もしもランダム要素を含んだ条件で当身投げや回避行動を取るAIの場合、

1F間しか判断猶予が無い攻撃とそれ以外の攻撃とではぜんっぜん対応精度が変わってきてしまうわけです。




Hitdefを出しっぱなしにして移動するタイプの突進技は
間合いに入ってからHitdefを出すタイプの攻撃よりも対応されてしまいやすくなっているわけですね。


かといって、Time = 0からHitdefを出すようになっている技の場合、
HitdefAttrをトリガーにしたカウンター行動とかが苦しいことになるわけですけれども。




ンー・・・なるほど。

と思った私は、HitdefのAnimElemTime(XX)に-1を仕込む作業に移ろうかと思案中。
突進技のHitdefにはP2BodyDist Xなんかも仕込んで置いていいかもしれない。


通しやすくするにしろ、対応されやすくするにしろ、
そういう部分での技ごとの格差は少ないほうがいい気がしているので

[ 2017/03/24 14:06 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

次キャラについて

響を出すことになりそうですー。



HSRさんのやつが改変可能、
しかも高度な再現系であると同時にアレンジモードも搭載しているということで
ネタに事欠かないので。



慨世さんは2幕版乱舞奥義を削除しましたが、響の方では残すかも?
でもオリコン式も捨てがたい。


まあ上手いことやっていきます。




乱舞はともかくとしても、だいたい構成は頭の中にできあがってるので、
あとはそれを実行すればいいだけ。



HSRさんのアレンジモードの技も、せっかく素材がはいっているんだから使っていきたい。
あと斬殺KOとか。



ファイル構成を自分流に組み換え、
CNSもちゃんとEnemy、Helper、Common、通常技、必殺技、超必殺技等で分別。



これやっとくと記述理解が深まるんでおすすめですよ。
作業そのものは面倒くさいですが。




Statedefの番号は慨世に合わせ・・・と言いたいところだけど、
今回は石見守の番号に合わせる。


敵用の汎用やられとかも共通にしておきたい気持ち。



キャラランクはどーかなー。


隙があることによって迫力が出てるキャラだと思うし、
あるべき隙は残したままにするかも。

なのであんまり強い子にはならないかもしれない。




アレンジのやり方としては慨世に似た感じでやっていくかな。


技性能を弄るんではなく、技を追加することで選択肢を増やしていきたい。


ただ、性能を弄ることが内定してる技も一部あります。
(もともとが半ば死に技になってるものとか)



そんな感じですー。

動かせるようになるまでにはもうちょっとかかるんで、
もうしばらくお待ちを
[ 2017/03/24 08:38 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

慨世と石見守2nd更新してます。

慨世は先日の更新の際に記述ミスでアーマーヘルパーが出ない不具合が発生してたので修正。

及び半身無敵の技の際の押し出し判定の再調整をしました。




半蔵は、確定着地硬直狩りができない(しづらい)ように制限を追加。

添付のテキストを更新。




その他にも、投げ間合いの微調整、着地硬直の削除、1Fジャンプの整備、
通常技を空中の相手に当てた際の挙動の微調整等しています

[ 2017/03/23 16:00 ] MUGEN MUGENキャラ更新 | TB(0) | CM(0)

MUGENキャラ『石見守服部半蔵正成2nd』更新しました

iwaminokami2nd

どうも。


予定通り響の改変作業しつつ、合間に半蔵2ndの不具合を発見したので修正しました。


あと、受け身の際の演出を月華寄りに変更しました。

だいぶ理想的な挙動になってきました。




AI募集中。



少なくとも私は響の改変を一通り済ませるまではAIには手を付けませんので、
もし作っていただけたりしたらとても嬉しいです。



[ 2017/03/22 23:15 ] MUGEN MUGENキャラ更新 | TB(0) | CM(0)

MUGENキャラ『石見守服部半蔵正成2nd』更新しました

Iwaminokami2nd

どうも。


プレイヤー操作の動画を見ていて思い立ったことがあってちゃちゃっと半蔵2ndを更新します。



変更点は通常攻撃等を空中の相手にヒットさせた時の処理です。



従来はステートを奪取して無敵時間を付与し、
自動復帰のアニメーションを表示させていましたが、
ステートを奪わずにHitdef側を出さなくする処理をするかたちに変えました。
(ほんの一瞬だけはステート奪いますが、即座にコモンステートへ返します)



これにより、空中でバースト等の復帰行動を取れるキャラに対して有情になったというか、
フェアになったという感じです。

マイルド調整というか、一般格闘ゲーム的な性能を目指すなら必要な変更かなぁと感じたので。




空中の相手には当てて反確になる技等も出てきそうですが、そこはそれ。

あんまり目に余るような反確が出てきた場合は調整入れます。



それではまた。

(新キャラに取り掛からないと)
[ 2017/03/21 12:31 ] MUGEN MUGENキャラ更新 | TB(0) | CM(0)

石見守2nd、慨世を更新しました。 ※重要追記あり



・追記 2017年03月21日

慨世
慨世をさらに更新しました。


PosAddによる移動をすべてVelSetによるものに変更。
AIのダウン追い打ち関連の記述を調整。
一部Widthを調整。

すり抜けの不具合等を解消できたと思うので先日のものよりもこちらをDLしてくださいまし。




慨世


石見守服部半蔵正成2nd


どうもです。



久しぶりの慨世さんと半蔵2ndを更新しました。






慨世の変更点


・兜割り、大祓4段目の叩きつけの後、ダウン追い打ちが確定するように。

・通常投げの演出を変更。もうセクハラなんて言わせない。

・通常技等を空中の相手にヒットさせたときの相手側の挙動を調整。
 AI対戦時はあんまり機能しないけど受け身等も可能に。

・変技ノ構ヘをガードでもキャンセル可能に。(月華2幕の黄龍はできたので・・・)

・ヘルパー関連を整理。

・Ctrl = 1のステートから直接ガードに飛べる仕様を削除。

・上記にともない、AIを少し調整。
 ダウン追い打ちの分だけ火力とゲージ効率は向上したけど、
 ガード頻度は誤差程度とはいえ落ちました。






半蔵2ndの変更点

・爆炎龍等を空中ガード可能に。

・一部細かな演出を調整。




以上になりますー。



慨世のAIをもっと詰めたり半蔵のAI作ったりしたいけど、
次はなにより新キャラ作りを優先します。



響の予定だけどレンとか白レンとか久那妓も捨てがたい。
まあ何になるかはわかりません。


[ 2017/03/20 14:33 ] MUGEN MUGENキャラ更新 | TB(0) | CM(0)

MUGENキャラ 『Iwaminokami2nd』 更新しました。

石見守服部半蔵正成2nd


どうもです。


昨日の今日でアレですが、マイルド調整版の石見守を更新しました。





・技コマンド等の解説テキストを添付

・烈風手裏剣・鳥 (空中手裏剣) の降下モーションを追加

・影分身の術の仕様をやや変更。 (Reversaldefを削除)

・起き上がり、移動起き上がりの性能を調整
 (月華風味がアップ)

・前転、後転の性能を調整

・通常技を空中の相手にヒットさせた時等の相手側の挙動を調整
 先日のアップロード時点では受け身が早すぎて当てて反確になったりしていましたが、
 それを修正しました。

・ゲージ効率をさらに調整

・『自決』 仕様時の不具合を修正

・5A、ダッシュA等の攻撃判定終了後の食らい判定を縮小





以上になります。

不具合修正や当てて反確の修正をしたので、
先日(18日)のものではなくこちらをダウンロードしてください。
[ 2017/03/19 14:57 ] MUGEN MUGENキャラ更新 | TB(0) | CM(2)

時間ってタダじゃないんだしさ

もっと気楽な接し方のほうがいいよね。


まー、イラッとしたりムカッとしちゃうところまでは仕方ない。
でもそういうのは内にとどめとくもんなのよ。



もったいないじゃん?
わざわざグレーなことやってまでムカムカしたりイライラするのって。



受け流し精神って大事よ。

あとくよくよしたりするのとかも。




せっかくの自分が作ったものや、
せっかくの誰かが作ってくれたものが闇に消えちゃうのって勿体ない。



のほーんと構えとくほうがいいのよ。
迷惑ならとっくに原作者とかニコ動のサーバー管理者とかにかけちゃってんのさ。

図太く穏やかに気持ちを持ってたほうがいいよ。



楽しいことは全力で楽しんだほうがいい
不純物は紛れ込ませない方がいいよね。


……と私はいつも思ってる。





あとね、期待をしすぎないことってわりと大切よね。

自分が時間かけて頭捻りながら頑張って作ったものが、
あっさりと晴れ舞台から追い出されてしまったら悲しくなるのは仕方ない。



ただまあ、人間ってのは間違いをする生き物なのさ。

どんなに頑張って間違いが無いように対策をしたつもりでも間違ってしまうのが人間だ。



信用ってのは、
『この人なら間違えずにやってくれるはずだと期待する』
って意味の言葉じゃないと思うんだ。




相手が間違うか間違えないかに期待をするのは、
いわば相手の能力や状況に依存した考え方なんだよね。



『自分という枠』
の内側で決められること以外に、実態としての期待をしないほうがいい。



己自身を含めて 『人』 に期待をすると、
いざ期待通りにならなかったときにガッカリするよね。


でもそれは、期待通りに動いてくれなかった誰かのせいじゃなく、
期待をした側の気持ちの問題なのさ。



上手に人を信じたほうがいいよね。

信じるってのは、裏切らないことを期待することじゃないのさ。




「内心ちょっと期待しちゃうなーっ(笑)」
ぐらいの期待ならべつにいいと思うんだけれどね。






なんでも楽しんだ方がええのよ?

時間って無限にあるわけじゃないんだし。

その有限な時間を趣味や娯楽のために精一杯捻出しながらやってるんじゃん?



ニコニコ動画で動画見てワイワイしてる時間も、
ブログに記事書く時間も、
MUGENしてる時間も、
あれこれ悩んだり悲しんだり怒ったりしてる時間も、
病気や怪我して病院で寝てるしかない状態になっちゃった時間も、

ボーイフレンドやガールフレンドと楽しんでる時間や、
仕事してる時間や、
旅行したり美味いメシ食ってる時間なんかも、


全部同じだけの重さを持った時間なんだからさ。


どうせなら楽しく時間を使ったほうがいいじゃん?




「あっ、オレ今楽しくなくなってる」

って感じたら、ちょっと頑張ってでも頭を冷やして、
気持ちのなかを楽しい状態に変えたほうがいい。


そして、それは誰かがしてくれることじゃなくて、
自分ですることなんだよね。




気楽にするのって簡単じゃないのさ。

でも気楽な方が絶対得じゃん。




気楽にやりましょーよ。



……と、思いのほか長くなっちゃいましたね。

一個前の記事で石見守のマイルド調整版を公開しましたので、
そちらもどうぞよろしく!




[ 2017/03/18 20:12 ] 日記とか つぶやき | TB(0) | CM(0)

MUGENキャラ『石見守服部半蔵正成2nd』公開します。

石見守服部半蔵正成2nd


どうもですー。


前々から言っていた石見守服部半蔵正成のマイルド調整版が一通り完成したのでお披露目です。



非常に多岐に渡る調整を施し、
以前のIWAMINOKAMIよりもずっと一般格闘ゲーム的な性能になりました。


とはいえ技の数は減っていませんし、
おおまかな技バランスも変わっていないので、
相変わらず高水準な性能を持ったキャラクターになっております。





・追記

技コマンドは通常版の「IWAMINOKAMI」
と共通です。


すいません。
現在Iwaminokami2ndには技コマンド等のテキスト
同封されていません。


通常版の方も同時にDLしていただけると幸いです。





演出面等も細かい部分で手入れをしているので
こっちの方が完成度が高いキャラだと感じる人も多いかもしれません。





調整した箇所 (重要なところ抜粋)



・爆炎龍の飛び道具貫通性能、アーマー殺し性能を消去。

・ほぼ全ての無敵技の無敵時間の減少。 (暗転技等はごっそり無敵減りました)

・うつせみの術、身代わりの術の発生を遅く。

・ゲージ効率の弱体化。 (誤差程度)

・全ての攻撃判定、食らい判定の調整。

・ほぼ全ての通常技の発生、技後硬直の調整。

・空振りキャンセル可能のフレームの変更。

・バックステップを空中技でキャンセルできないように。

・『見切り』 の完全無敵時間を消去。全フレーム投げを通すように。

・怒り爆発のモーションを変更。攻撃を本体Hitdefに。 
 (これにより、怒り爆発を弾かれたりする可能性が発生)

・回り込みのモーションを調整。

・影分身の術の終わり際、ハズレの方が殴られると分身が爆発するように。

・ほぼ全ての投げ間合いを縮小。 (スカリ硬直が無い設定だとさらに狭くなるように)

・ほぼ全てのTargetlifeaddから Absolute = 1 を削除。




他にも非常に多くの調整点があります。
別キャラと言っていいレベルだと思います。





永久コンボについてですが、
相変わらず複数ルートあります。


むしろ、人操作で一筋縄でいかない難易度の永久コンボならOK
という前提で硬直差などを調整しましたので、
AIにやらせれば小技刺さって即永久みたいなことは相変わらず可能です。





性能が大幅に変わっていますのでAIは黙らせてあります。



従来の石見守とはだいぶ違う動かし心地だと思うので
ぜひともお試しあれ。




それではまたいつか。




石見守服部半蔵正成2nd
[ 2017/03/18 15:27 ] MUGEN MUGENキャラ更新 | TB(0) | CM(0)

キャラ調整とかしてると

どうも。


記述とにらめっこしてると疲れるので息抜きに記事を書きたくなる私。




石見守の弱体化版の調整が大詰めに入ってて、怒り爆発の演出に頭を捻っているところです。




技の攻撃判定や食らい判定、キャンセル可能のタイミング、硬直等の調整を重ね、記述も手入れしたりしていると……

まあ当然といえば当然ですけれども、
純粋なキャラデータとしての完成度は後ろに行けば行くほど隙の無い、
理想的なものに近づいていきます。



通常版をいつまでも弄り続けているとキリが無いから
弱体化版として出すことにしたわけなんですけれども、
恐らくキャラクターとしての出来栄えは
今ダウンロードできる通常版よりも弱体化版の方が良いものになると思います。




例えば押し出し判定と食らい判定の関係とか、
メリハリを出して動かせる短所と長所のさじ加減とか、
そういった動画等ではパッと見で伝わりづらい細かい出来栄えというか、完成度がね。




あとは怒り爆発の性能・演出の調整、
影分身の術の性能・演出の調整……

を済ませたら弱体化版石見守のアップロードができます。




弱体化版とは言うものの、全ての面で弱くなっているとは限りませんのでね。

シャープリロード的な感覚でいてくれるといいんじゃないかな、と思います。
[ 2017/03/07 18:01 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

IWAMINOKAMIの外部AIが更新されたようです。

どうも。


yanagiさんのワンドラで石見守服部半蔵正成のAIが更新されているようでした。


こちらのワンドラに上げているものの一番新しいものに対応してますので、
動画等で最新版を動かしたい方は本体と合わせてどうぞ。




yanagiさんのワンドラは検索エンジン使えば簡単に見つかるものなので
当方であえてリンクすることはしません。



『MUGEN yanagi AI』
等のキーワードを利用してくださいまし。






それと、現在進行中の作業、捗ってなくて申し訳ないですが、
あとちょっとで石見守の弱体化版が動かせる程度の完成度になると思います。



……月華式の硬直のつけ方とモズキャンの相性が良すぎ(≒悪すぎ)るせいで、
どうしても永久コンボの宝庫になってしまうのが目下の悩みです。



モズキャン自体の難度の高さがあるので人操作にはさほど影響しないといえばしないんですけれどもね。




もうしばらく、キャラの方はお待ちください。



響についても同様。

こちらの方は記述のやり方等も自分流に合わせるように書き換えてるんで時間がかかりますねぇ。




もうしばらくは斬鉄、慨世、石見守で間を持たせる方針で
[ 2017/03/05 15:22 ] MUGEN | TB(0) | CM(0)
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ShipSilverstar

Author:ShipSilverstar


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音楽とゲームが大好きなMUGENキャラ製作者です

いろんなコトで遊んで
いろんなことを勉強していきたい
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