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黄龍の通常投げ

確か原作のほうだと、投げが成立した瞬間 (黄龍が何かを握るような仕草をする瞬間)、
食らった側は

「ぐうっ!」

とかリアクションして、腹部を攻撃されたような姿勢を取る。
(恐らく、見えない巨大な手に身体を握り締められた、あるいは内臓を直接掴まれたような感じ)



その後、その姿勢のまま真上に身体を浮上させられ、直後、真下の地面に叩きつけられる……





というような演出なわけですよ。




MUGENだと浮かび上がる瞬間仰向けのやられ姿勢に変わってますけど、
原作の方だと腹部を痛がってる姿勢のまま浮かび上がったような気がする。




この演出って、つまりはダース・ベイダーのフォースでギリギリ首絞めとか、
マグニートーの体内の鉄分操って締めあげちゃうぜ的なアレとか、

そういう人外パワーの強調ですよね。




石見守EASYのアップロードの際に腹部を痛がりながら浮かび上がる仕様に変えておこうかなぁ。


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[ 2017/02/26 19:52 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

MUGENキャラにおける永久コンボについての個人的感覚

どうも。


夜中ですが記事を書きます。



記述に疲れると記事を書きたくなる。





さて、題にしたように、MUGENの中で行われる永久コンボに対する私個人の価値観というか
求める役割のようなものを書いてみます。





そもそも永久コンボとは何を指すのかというと、一般的には
目押しコンボ・キャンセルコンボ等の種類を問わず、一度始動技を食らえば最後、仕掛けた側がミスをするか舐めプをしない限り、仕掛けられた側は死ぬか時間切れになるまで抜け出すことができない連続技
のことを言うと思います。



うちのキャラで言うなら、慨世の
 4A → ダッシュ → 4A
の永久ループが動画では有名でしょうかね。



MUGENの主人公たるKFM(カンフーマン)にも永久コンボがいくつか存在してしまっているんですけれども、
よほど稀有な事情でもない限り、普通の格闘ゲームにおいて永久コンボはあってはならないものだと思われます。
(私も思っています)



それでは、MUGENじゃどうなのかというと、
私はMUGENを普通の格闘ゲームだとは思っていないので、
MUGENコンボも楽しけりゃOKだと思っているわけです。




私の中では10割コンボと時間切れまで続く永久コンボと、
あと一撃必殺技の類は同質のものだと思っていて……


これは基本的に食らえば終了という共通点があることもありますが、
とくにAIが操作する対戦においては、
本当にどれも似たような仕組みで勝負が決まるから』
という理由があります。


なので、やらかせばほぼ確実に死ぬ系の連続技は
始動技の分だけの性能を持った即死技だと思って見てるわけです。




まあもちろん時間切れや食らい抜け等の可能性が考えられますので、
実戦上では

低DPSでの10割 ≦ 低DPSでの永久 < 高DPSでの10割 < 高DPSでの永久 < 演出の長い即死 < 演出の短い即死


の順番で強くなっていくわけなんですけれどもね。






というわけで、永久コンボとは要するに決めればほぼ勝ちな行動のことであるとわかっていただけたところで……


先ほど言った『楽しけりゃOK』について話しましょう。





私は、MUGENを格闘ゲームではなく、一種の映像作品だと思ってるフシがあります。

これはウォッチモードや動画サイトの動画だけの話ではなく、
VS戦や人操作のアーケードモード等も含めてです。






MUGENの良さって、

オリジナルキャラクターやオレの考えた最強の××
楽しかったアノゲームや思い出のアノゲーム、
見たことも無い、今までしらなかった作品、今までしらなかった人たちが作ったキャラクターたち、
原作では最弱キャラだったアノキャラや、原作でバリバリ使ってたアノキャラクター、
果てはキャラクターと呼んでいいのかすら定かではない特殊な仕様のデータなどなど……


そういった様々な要素が絡むクロスオーバーにあると思っているんですよ。





これこそが究極の魅力であるのだし、
可能ならばゲームのメーカーさんたちも真面目に手を取り合って、
グレーゾーンとかアウトとか気にしなくてもいいようにきちんと整備した、高品質の、
プレイヤーの一人一人すらも作り手として参加できるクロスオーバーゲームを作ってくんねぇかなー
と私は思い続けているわけです。




アノ○○とアノ△△が目の前で共演している、一緒に動いている、戦っている!
という、その状況自体がMUGENの魅力だと思ってるというわけですね。



で、永久コンボというのは確かに対戦格闘ゲームという土俵・リングにおいては反則技に分類されるものだと思いますが、
MUGENは一種の映像作品であり、対戦という演出が行われているものだと思っているので、
永久コンボが演出的・効果的であるのなら(≒楽しいものであるのなら)、あってOKだと思っている。


……ということです。
(難しい言い回しだったかな?)






もちろん、私も好きじゃない演出をしているキャラというのはたくさん心当たりがあります。
動画でそういったキャラと自分のとこのキャラがぶつかって、しかも負けたりしていたら、
ちょっと愚痴くさい記事を書きたくなったりしてしまうものです。



でも、べつにそれもいいと思ってるんですよ。

映画やドラマだってムズムズするシーンが何分かくらいは入ってたりするもんです。


また見てみたい、もうちょっと知ってみたいと思えるものならそれでOKなんです。






永久コンボにしろ即死技にしろ、その存在自体が演出であると感じているんですよねぇ、私は。

演出であるという点は、AIの立ち回りとか、もちろん音声やエフェクトとかも同じですね。
それどころか、フォルダに同封されているテキストなんかも含んでいるかもしれません。

CNS内部の注釈文みたいなものすらも、あるいは含むかもしれませんね。


即死技を記述としては持ってはいるけど使わないようになってるキャラとか、
そういう部分にも浪漫を感じますよ、私。



人操作だとめっちゃ難しい操作を完璧にこなすことで強いキャラとしての地位を確立しているAIとか、
そういうのって大好きです私。



月華キャラが好きなのってその辺に理由があるかもしれませんね。

弾きというシステム、あれ実はAIがやっているほど万能に使えるモノじゃありませんからね。


開幕で敵が振った発生5Fの牽制技を一発で弾いてそこからフルコンボとか、
人間じゃムリムリーです。


でもそこがいい。
それがAIにはできるんだし、
それを人操作じゃ難しいことだと知りながらAIにやらせてしまうところにも良さがあると思っている。




クセのある記事になってしまいましたが、
そんなこんななので、せっかくMUGENなんだから永久も即死も楽しもうぜと思っている私でした。

[ 2017/02/26 04:11 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

IWAMINOKAMI_EASY 制作中

どうも。

明け方間際ですが眠れないので記事を書く私。



現在取り掛かっているのは石見守のマイルド調整版と響の改変です。


先に出せるのは記述の勝手知ったる石見守の方かな。



別キャラとして出す予定です。


フォルダは通常の石見守とは分けずに同封するかも。




1つのキャラとして出せないのは本当にありとあらゆる部分に調整を入れるからなんですけれども……


それはもう本当に隅々まで調整を入れていて、
例えば通常技の判定面やキャンセル対応フレームなどまで変えています。


もともと石見守の攻撃判定は月華風味でつけてありますが、
それをもうちょっと武器無し格闘ゲーム寄りに近づけて付け直しています。


攻撃技で劇的に変わるのは一閃の性能かな。

通常技で潰せる程度まで判定が弱くなって無敵時間も消え、
ダメージ自体も激減します。
(最大までゲージ溜めてる状態でも6割程度に抑えるつもり。 通常版は9割強減るケド)


ゲージ効率とかも調整が入るかもしれません。



技の多さによる万能性は無くならないでしょうが、
想定ランクは弱めの凶下位~頑張っても狂下位くらい。


モズキャンの都合上永久コンボは残ると思いますが、
有利フレームやキャンセル可能フレームの激減によって操作難度は上昇。
恐らく人操作では狙う気がしないレベルの難しさになるはず。



通常の石見守では超強行動だった怒り爆発も
モーションの変更や攻撃範囲の狭小化・発生の鈍化等で一気に一般格ゲーレベルにまで弱くなります。




空蝉・身代わりの術の発生も遅くしますねー。



もとのままだと強制前後中下択としては強力すぎるんで……。
(無敵時間があるので発生前に潰すことが不可能な発生3F目の中段と同発生の下段の2択と言えば狂いっぷりが以下略)


下段の方を発生5F目、中段の方は15F以上まで遅くする感じでしょうかね。
中段の方にだけ効果音があって上空から降ってくる仕様なんで、もうちょっと速くてもいいかもしれないかな。



基礎火力の方は劇的には下げませんが、コンボ性能は落ちるんで実質はその辺も弱体化かな。








響の方は慨世と似たアプローチで改変を進めていきます。
つまり雰囲気はあんまり弄りません。


ただ、改変許可が出ているHSRさんの響には面白いオリジナル技がいくつも搭載されているので、
その辺を上手い具合に本来の性能に組み込む感じで選択肢を増やしていく予定です。


こっちはAIも自分できっちり組むつもり。
技も石見守ほどは膨れ上がらないだろうし


元キャラの性能が性能なんで、強くなったとしても凶の中位くらいかなぁと予想。
無敵技とか無いしね。


特殊カラーは作るかどうか未定。

色いじらないといけないし、ロゴも作らないといけないから手間が増えがちなのがねぇ……



もともと弱気な台詞多いし、あんまイケイケな性能したモード入れても合わん気もしてるのであった。


[ 2017/02/24 05:26 ] MUGEN | TB(0) | CM(0)

【ニコニコ動画】ジェネラルaのAI作ってみたその2 感想





ニコニコで見かけた動画にちょっと感想などを。



いやー、さすがに強いね。

完全無敵のワープ技 + 高速投げだから、まあだいたいこうなるのは当たり前っちゃ当たり前なんだけれども、
それに加えて気絶コンボまであるからチャンスが多いよね。


戦法としてはファンタズマ氏AIの半蔵とかに近いものがあるんだけれど、
刺し込みが打撃じゃなくて投げなのは強い。



無敵移動技から投げで刺し込みってだけならウチの半蔵も似たようなもんだけれど、
ウチの半蔵と違って移動技が打撃にも投げにも飛び道具にも完全無敵ってあたりが強いとこ。



ただ、こういう戦法は非常に尖ったものでもあるから、
勝つ相手にはとことん勝ち、負ける相手にはとことん負けるって感じになるんじゃないかしら。



その辺が狂中位のバランスが難しい所以なのだけれども。

尖りに尖らせれば極端に勝ち続けることができる代わりに、極端に負け続ける結果も生じる。

満遍なくいろんな行動をするようにすると相性で圧倒する局面が減って勝てる相手に負ける可能性が増える代わりに、
相性で不利な相手にも勝てる可能性が見えてきたりする。





うちの半蔵で言えば、立ち回りで使う爆炎龍みたいなものね。

立ち回りで多めに爆炎龍撒けばアーマーキャラ相手を酷いことにできるけど、
代わりに打撃やレーザー系飛び道具を刺し込まれる頻度が上がるという感じ。


その辺に一種の駆け引きがあったりするんだよね。
[ 2017/02/20 23:29 ] 日記とか 動画 | TB(0) | CM(2)

今後の予定

MUGEN的今後の予定。



・半蔵さんのデフォAIのお手入れ。
 
 本体の更新にAIの仕様が追いついていないので、最低限対応はさせねば。





・半蔵さんの大幅弱体化版を考えている。

 技発生のフレームとか、無敵時間とかもろもろを一気に弱体化させた、いわば人操作・対人向け仕様の制作を考えている。
 現行版に組み込むかどうかは未定。





・慨世の調整

 慨世でも半蔵と同様の理由でガード貫通が起きる可能性があるので、それへの対応。
 および、ダウン追い打ちが確定すべきポイントをきちんと作り、AIにもダウン追い打ちをさせたい気持ちがある。





・ナイアさん、響、武蔵、ざんくろー、妹紅さんあたりをちょっと触ってみたい気分がある。

・語るスレ等で見つけたAI無しのキャラのAIをちょっと作ってみたい気分がある。




そんなかんじですかねぇ。

どれから手を付けるにしても期限は未定。
すんごいスローペースになるでしょうけれども・・
[ 2017/02/18 19:33 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(2)

クラウドワーカーという職について。(ニコニコニュースへの感想等)

まるで「道具扱い」、買い叩かれるクラウドワーカー【フリーランスの光と影・2】


ニコニコ見てたら流れてきたニュースにちょっと反応。



えー、私もクラウドソーシングで仕事したことがあるんですが、
なんというかめっちゃ安価で買い叩かれるんですよね。



そして、仕事を買われる側も、めっちゃバイト以下の感覚というか、
内職でお小遣い稼ぎくらいの感覚の人が多いんですよ。
(実際その程度の報酬しか得られないことも多いわけですが)


仕事を出す方も受ける方も、お互いを信用してないんですね。
そして大半が意識が低くて知識量も少ないんですよ。




もちろん、きちんと個人契約を結んで仕事をしていればまともな報酬を得られるぐらいの信頼関係は結べます。

しかしながら、そこまで行くのが少々大変ですね。



詐欺まがいのクライアントも多いというか、
クライアントはクライアントで意識が低く、知識が浅い人も多いわけです。




たとえばライティングの仕事等もありますが、
1文字1円ならめっちゃ報酬弾んでるって感じですね。

リテイク有りの1000文字が200円とか平気で言ってきます。
(何の付加価値も無しでですよ)


なので、クラウドワーカーというのは基本的に仕事としては推奨したくないやり方ですねぇ。


やるにしても絶対個人契約で。
こちらの言い分をちゃんと聞ける相手を選んでやりましょ。




……と、たまにはリアルなこともネタにしてみました。


[ 2017/02/13 18:05 ] 日記とか | TB(0) | CM(2)

パクリキャラどーのこーのという動画コメントに対しての切り返し

うん、ドットも音も自分で作りました、
あるいは素材を買いました、提供してもらいました、
記述も技性能も演出も自分でキッチリ考えましたというキャラ以外は・・・



それが原作再現系キャラであろうと、
凶悪改変であろうと、
東方キャラであろうと、
SNKキャラであろうと、


全部パクリキャラですよ。




金儲けに使ってないからギリギリのラインで踏みとどまってるだけで、
全部限りなく黒なグレー、ないし見逃されているだけの黒です。



そういった考え方をするなら、むしろ原作完全再現系のキャラの方が
独自性が一切介入してない分パクリ度は高いかもしれない。



『○○と△△あわせました系キャラ』
(ヘイ、フィサリス等)

は、混ぜるというアイデアが介入しているので独創性がありますが、
完全再現キャラにはそれがありませんね。


これは性能アレンジ系改変キャラと原作再現系キャラを比較した場合でも同じことが言えます。



CDからリッピングした音源を再配布しているか、
それともリミックスやマッシュアップしているかの違いです。



とはいえ、どのみち全てアングラであることに違いは無いんですよ。
勘違いしてはいかん部分です。



理由を同じくして、枚数の少ない落書きキャラを馬鹿にすることがあってはいけません。
彼らには完全なオリジナルのものであるという清廉さがあるので、比較対象にしてはならないものです。


[ 2017/02/13 17:20 ] 日記とか つぶやき | TB(0) | CM(0)

IWAMINOKAMIの投げ判定について

ずいぶん以前からわりと勘違いされがちなことのような気がしていたので言及しておきます。


石見守の投げ(モズ落とし)の判定についての話です。







こちらの動画(8:50頃から)、旧版の半蔵がでていますが、
たしかにこの動画での動きを見ていると某ゴンザレス並の投げ間合いがあるように感じられてしまうと思います。


でも実際のところ、ダッシュモズの投げ間合いはこんなもんなんです。
ダッシュモズ

この間合いを維持したまま6フレーム間滑ります。
(そして旧のほうは問答無用でガード硬直を掴む)




ちなみに、ダッシュじゃない方のモズはこう。
モズ



ね?

間合い広いのは間違いないけれど、パッと見の印象で受けるほどの広さは実際にはありません。



じゃあいったいどうしてあんなとんでもなく吸い込んでるように見えてしまうのかというと、
この半蔵、ダッシュそのものがめっちゃ速いんですよ。



旧版ではなんとrun.fwdが10.5。
(もしかしたら動画に出てたやつはもうちょっと低かったかもしれない)


新しい方でも7.5あります。
(カンフーマンは4.6)


ギルティギアのチップが7.0なので、速度のほどがわかると思います。




この速度のダッシュから放たれる間合いの広めの投げ、というのがダッシュモズの吸い込みの正体です。
ちなみに現行版のダッシュモズの発生は3フレーム目。

出も十分早いですね。




こんな風なので、とくに旧版の方のダッシュモズはえぐいわけですが、
判定そのものが大きいわけではないという部分はちょっと理解してほしいところ。



ま、大した話ではありませんでしたが、
そうやって動画も見てみるとまた感じ方も変わってくるんじゃないかなと思います。

[ 2017/02/13 06:51 ] MUGEN キャラ解説 | TB(0) | CM(0)

キャラ性能とAIの関係の話

アインツさんのブログでちょっとお話してて思うところがあったのでつらつらと。


一言で表すと

AIってめっちゃ大事ですよね

という話なんですけれども、実際はその言葉の中にはあらゆる角度からの意図が含まれているなぁと感じたわけです。





根っこにあった話は、

『こいつ小パンだけでも永久できるだろってキャラでも、AIがそれをしないことでスタイリッシュと呼ばれる』

というものなんですけれども、私はこう、我が身我が改変キャラを鑑みて、これを痛感するわけですよ。




具体的には石見守服部半蔵正成ですね。あやつのことを考えると、この言葉に頷かざるをえません。




正直、現在は旧版となっている方のAIにしろ、新しい方のバージョンにつけてるAIにしろ、
私が作ったAIは簡易AIの域を出ていません。


少なくとも慨世に載せたAIと比べたら完成度が段違い(に低いもの)だと自分では思ってるわけなんですけれども……。



旧版の方は綺麗と言われ、新しい方はやっぱ汚いじゃないかwwwと言われるわけですね。


旧のほうだってモズキャンがあってHitdefのパラメータは変わっていない以上、小斬り永久できるんですけれど、
AIがやっていなかったからああいう評判だったわけですね。


まあ、石見守の旧版に関してはたとえ見る専であっても
格ゲーにちょっと詳しければ簡易的なAIだなと見抜けたかもしれませんが……。






同様の例で特に大物なのはmasquer氏のシャルロット、Rikard & Dark Cloud氏のSACHIEL等ですかね。

今でこそ永久や無敵技が大目立ちして狂中位の華のように扱われているキャラクターたちなんですが、

今の無慈悲なAIが組まれる前まではせいぜい凶とか、そういうランクの扱いだったキャラクターたちでもあるんですよね。




で、ここから重要なことなんですが、

じゃあ、彼らが並~凶ランクを賑やかせていたとき、
彼らのことを手加減してそのランクにいるキャラであると認識していた人がはたしてどれぐらいいただろうか?

って思うわけですよ。




きっと、ほとんどの人がそんなこと気にしていなかったと思うんですよ、私。
純粋にそのランクのキャラとして彼らを楽しんでいたと思うんです。

でも、彼らは本体性能は強くなってないんです。    ……というわけですね。



特に動画サイトの視聴者たちがキャラから受ける印象を形作るという点で、AIというのはめっちゃ重要だなと。




AIには複雑なコマンドも高い目押し難度も関係ありません。
連ガに1Fだけでも隙があれば投げで割り込むことだってわりと簡単な記述で可能とします。

AIもキャラ性能のうちと言えるわけなんですよ。






こんどは永久コンボを例に出して話をしますと、

『平均的な本体性能はスト3レベル。ブロッキングを持ち、小技から一応可能な永久コンボを持つ』

という(文章にするとピーキーな印象を受けますが)キャラが居たとしましょう。




このキャラは、一応小技から永久が可能なので小技刺さったらほぼ勝ち確とも言えるんですが、
実は永久コンボのパーツに使う技のコマンドが長く、しかも永久は1Fの目押しをしなければならない。

始動の際の距離も重要で、ちょっと近すぎると途中で裏回っちゃって繋がらないんだとしましょう。

極め付けが、永久コンボのパーツに使う技はどれもダメージが低く、難度の高い繋ぎを100回近くやらないとダメだと。




人操作をする前提で考えれば、こういったキャラはまあ、永久は浪漫扱いで、他の部分を評価することになります。


でも、AIだとできちゃうわけですよ。
それもかなりの高精度でできちゃうんですよ。



で、そういった超高難度の永久コンボを全く遠慮せずに完走するAIが動画で出たとしたら、
その動きを見た人はどういった印象を受けるんだろうか……?

という話です。




恐らくね、
『このキャラは、こういう動きをさせたくて作られたキャラなんだな』
と受け取られると思います。



その認識がキャラの本体の事情を知っている人にしてみればいかに的外れなものであっても、
見ただけの人にとってはそうなるしかない流れなんですよ。



難しいですよー。とくに改変や製作と同時に本体に載せるタイプのAIは。
(外部AIはまた事情が異なりますけれどねぇ)





そして、アインツさんと話していて感じたこととしては、
製作者側の気持ちとして、やっぱキャラ性能はしっかり出した方が爽快なんじゃないかってこともありますよね。


まあ対人AIのように、
『物凄く努力をしてキャラ性能を押し付けないように作る』
という別ベクトルのものもありますが、これも結局のところ
キャラ性能をキャラコンセプト通りに正しく表現する
という意味では、キャラの強みを極限まで押し付けて強くするタイプのAIとやってることは同じです。



AIは演出の一種でもあるんですが、それと同時に、挑戦するものでもあるんですよ。

これは記述で脱出パズルゲームを解くような神キャラ界隈に近い考え方ですが、
『限界まで出し切って強い相手を倒す快感』
というのがあるんですよ。



逆に、キャラを活かしきれずに倒せるはずの相手に負け越すのを見るのは悔しいものが確かにあります。


そういう意味でも、AIは大切です。




強ければ良いAIとは限らないんですけれども、キャラを最大限活かして賢く戦うAIというのはステキですからね。



[ 2017/02/13 04:09 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

MUGENキャラ『石見守服部半蔵正成』更新です。

石見守服部半蔵正成


どうも。

長ーい記事を書き終わってようやく記事の保存ボタンを押そうと思ったその瞬間に
猫がPCのシャットダウンボタンを押しやがって絶望した私です。


キーボードにシャットダウンキーなんか要らねえよ!!!!!(全ギレ)





つらいので簡潔に済ませます。



・以前記事にした複数ヘルパーおよび本体+ヘルパーからの同時ヒットによるガード不能化に対処しました。

少なくともシングル戦で同時ヒットが原因のガード貫通はしなくなったハズ。
時止め関連のことは知らん。




・5AB初段の発生が16フレーム目 → 18フレーム目に遅く。

立ち中段技としてはまだ早すぎるくらいだと思うけれど、リーチ短めだしコンボの都合もあるからここで妥協。




・5AB初段を空中の相手にヒットさせたときの相手側の挙動を調整。

本来の想定では他の通常技と同様になるハズのところを、
記述ミスによって連続での追撃が可能になってしまっていた……

というのが正直なところなのですが、yanagiさんのAIがやっていたコンボが面白かったので
そういったコンボが可能な方向性で調整しました。





・烈風手裏剣・鳥の弱版が中、強版と整合性が取れていなかったのを修正。

手裏剣投げていないのに腕を振ってる絵が余分に入ったのでそれを削除しました。
それによって技後の隙が4フレーム減りました。




・封じ手・夢幻泡影の技後硬直が長くなりました。

小技が連ガにならない程度には硬直するように。





・チートスイッチON時限定でいろいろ要素追加。

爆炎龍やモズが怒り版と通常版を使い分けられるようになったり、通常爆炎龍に怒り版と同様の火柱がついたり。




・怒り版爆炎龍のダメージを調整。

上記の変更とのバランス調整のため。




・モズ落とし・颯がガード硬直を掴むか否かを通常のモズ落としと同じ仕様に。

以前はダッシュモズだけはスイッチの如何に関わらずガード硬直を吸い込む仕様でしたが、変更可能に。



・封じ手・破邪顕正・表の発生を2フレーム遅く。

以前は画面停止時間および無敵時間が終了すると同時に攻撃判定が出てましたが、
2フレーム間は攻撃判定でも無敵でもない時間が存在するようになりました。

それにともない、攻撃判定の持続が4フレーム→2フレームと短く。


コンボ性能は変わってないけど置き小足とかに潰される可能性はでてきました。






・封じ手・破邪顕正・裏の発生をもろもろによって遅く。技発生時の無敵時間も短縮。

まず、以前は跳躍するまでが10フレームだったのを20フレームまで延長。

つぎに、跳躍する瞬間まで無敵持続だったのを、後半の12フレーム間は無敵時間じゃないように変更。

そして跳躍した最初の4フレーム間には攻撃判定が存在しないように変更。
その後の2フレーム間の攻撃判定を下方向に弱い形に縮小。


これらの変更により、カンフーマン程度のサイズの相手には密着状態ではすりぬけてヒットしないように。
また、少なくともカンフーマン程度の身長の相手にはどの地上通常技からも連続ヒットしないようになりました。


天魔覆滅等や2AB、連斬切り上げフィニッシュ等からは少しシビアにはなりましたが相変わらず繋がります。


地上で出せる中段判定の突進技ということで、これぐらいが妥当だろうと判断しました次第。




・立ちステートや歩きステート等から直接ガードステートへ飛ぶことを不可能に。

本当はやりたいんだけどやめました。



・数々の変更にともない、添付のテキストファイルの内容を更新。





以上です。

いやぁ、ちょっとした災難でしたが、これにて当分の間本体性能はいじらなくて済むんじゃないかと思ってます。

バグが見つかったり、新技案など出てきたらわかりませんが……。
(この期に及んでさらに技増えることも恐らく無いか……)



というわけで、暫定的ではありますが石見守はこれで完成ということになります。

AIについては、私が載せているものも
現在の本体性能に一応対応できる程度には更新していく予定ではありますが、
こっちは私自身の人間スペックの都合上、めっちゃゆっくりだと思うのであんまり期待しないように。




本体DL、外部AI導入等の際は日付をお間違えないように。

石見守服部半蔵正成




それではまた




※記事の内容に漏れがあったので加筆しました
[ 2017/02/11 22:16 ] MUGEN MUGENキャラ更新 | TB(0) | CM(0)

同一フレームに2つ以上のTargetstateを食らうと

半蔵さんの調整をしていて発覚したことですが、
どうやら全く同一のフレーム内で2か所以上からTargetstateをされると
された側のPrevstatenoが上手く機能しなくなるようで……。


うちの半蔵さんで見れる可能性があるのは

弱爆炎龍→秘奥義・乱れ烈風手裏剣

とやった場合ですけれども、この二つはどちらも地上ガードが可能の技で、
それをTargetstate先のPrevstatenoが[120,159]だったときにそこへ戻してやるようにして作ってるわけなんですけれども……。


同一のフレームで命中することによってPrevstatenoが狂い、ガード貫通を引き起こすみたいなんですよねぇ。




狙ってやるのは難しいんですけれど、多段ヒットする技がいくつかあるのがちょっとなるか。





……まあ、ガード不能化といえば、Pauseが効いてるときは一回しかガードができない仕様(不具合)があるせいで
無の境地からの攻撃がほぼ全て実質ガード不能になったり、
弱爆炎二つ出してからの武器飛ばし技がチートダム化したりするのがすでにあるんですけれども……。



これに対処しようとするとPauseが機能してるフレームではHitdefを出さないようにする処理が必要になるのが困りもの。


かと言って、無の境地展開中にどう考えても当たる距離で技振ったのにスカるとか有ってもらっても困るわけで……。
対処する気が起こらない不具合(不都合)ですねぇ……。




実はこうやって慨世と半蔵がTargetStateで全てのやられ作ってるのは
タッグ時のガード不能化現象への対策兼ねていたわけなんですけれども、
それが別のガード不能化を引き起こすとはちょっと想定してませんでした。


まあー、簡易的になりますけど、一応対処はしておきます。
[ 2017/02/11 11:27 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

【mugen】狂中位 冬の新作オンリー大会Part8

半蔵さんがでている動画です。





F狼牙なるキャラと対戦。


見た感じフルアーマーキャラという具合ですか。
弾きが通らないあたりヘルパーHitdefもしくはステ固定されていると見た。


アーマー殺しの爆炎龍は通用しているようなのですが、どうやら条件次第で回復してしまう模様。


弾きがダメで投げもダメでコンボも無理となると、
どれほど強いとはいえ格ゲーしてるAIではちょっと厳しいといった具合だったかな。


絶命や一閃なら通っていたかもしれないね
[ 2017/02/11 06:01 ] 日記とか 動画 | TB(0) | CM(0)

MUGENキャラ『石見守服部半蔵正成』更新です。ヘルパーアーマーになりました。

先日から言っていた通り、半蔵さん更新しました。

石見守服部半蔵正成


更新点は超斬り(滝割り)のアーマーを本体アーマーからヘルパーアーマーへ変更したこと。


これにより、アーマー中に攻撃を食らってモーションを最初からやり直してしまう不具合はなくなりました。



ヘルパーアーマーである上に1被弾でアーマーが無くなるという性能の都合上、
被弾後に短いですが無敵時間を設けました。


こうしておかないと、普通の1ヒットのHitdefでも赤枠の持続が長い攻撃だと2重ヒットが起こってしまうので……。
(被弾後の無敵時間が無いと、持続3フレーム程度の単発技でも2重ヒットが発生してアーマーが無意味になる等)


無敵時間とはいっても投げは通すので、通常技キャンセルコマ投げのような連続技は普通に食らいます。
無敵時間中は白っぽく本体が光るようにしてビジュアル面にも考慮。


とりあえず、半蔵さん自身が持っている1ヒット技の中で最も長い持続である
ダッシュCと同等の持続までなら2重ヒットが起こらないように調整しました。



また、都合上、超斬りの演出に使用していたSuperpause(画面停止処理)も無くしました。
こちらも2重ヒットの原因になっていたので……。



被弾後の無敵時間も鑑みるとやや超斬りの防御性能は向上したと言えますが、
明確に1ヒットまでしか耐えられなくなった点や明確に硬直時間が発生する点など、考慮すべき部分もあるかもしれません。




また、以前の本体アーマーの仕様だと上手く機能しないことがあった、
『超斬りのアーマーで敵の攻撃に耐えた後、超斬りをヒットさせることで秘奥義ゲージが溜まる仕様』
もきちんと載せなおしました。


ということで、更新箇所は以上です。

次更新は
『超人工AI殺しな性能になっている武器飛ばし技の調整』
を行います。


具体的には、
『封じ手・破邪顕正【表】』
『封じ手・破邪顕正【裏】』
という2つの技のことです。



画面停止と効果音が入るとはいえ、地上で出る出の早い高速突進技で、
中段と下段の使い分けが可能ということになっているので、

最低限片方は弱体化します。


多分中段の方が弱くなるかな?



そんな感じで、今回はここまでです。

あ、前回同様AIは全く弄ってませんので、その辺りはご了承ください。

yanagiさんの外部AI等、パッチを入れる際は日付をお間違えないように。

石見守服部半蔵正成

[ 2017/02/09 14:49 ] MUGEN MUGENキャラ更新 | TB(0) | CM(0)

Changeanimのパラメータって

ChangeAnimってめんどうくさいなぁ


いや、Animelemの仕様が面倒くさいと言うべきか……
Elem = AnimElemってできないのね。

VarSetでAnimElemを直接変数に突っ込むのも無理(?)なのか……



ウーン、しかもPause発動中だとAnimelemtimeは進行するけれどTimeは進まないって感じなのね……。

こうなるとTime参照したほうが手軽だけれど、どーしよ
[ 2017/02/08 14:34 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(2)

FC2の記事編集画面にバージョンアップ版があるんですが・・・

タイトルの通り、今のFC2ブログの記事編集画面って新しくなってるんですが、
なんというか、Wordpressっぽいですねぇ……。


なんだろう? リスペクトなんだろうか?



正直旧いタイプの画面の方が圧倒的に使いやすいんで私は旧式に戻して書いてるんですが、
他のFC2勢はどうなんだろ?



アメブロも実は近い感じなんですよねぇ。
あと、はてなブログもそうかな。



Wordpressはプラグイン次第でいろいろ変わるんですけれども、無料ブログはそういうの無いんだから、
もっと直感的な操作ができるものにしてほしいとこだと思います。



ボヤきでございました
[ 2017/02/07 18:06 ] 日記とか つぶやき | TB(0) | CM(0)

硬直付きのヘルパーアーマーの記述について

ウーン、今までヘルパーアーマーの行動に殴られ硬直を付けたことがなかったんだけど、
これってアーマーヘルパーのGethitvar参照してアニメ切り替えすればできる……かな?


できるよね?


だとすると、フレームごとにAnimelem分けた方がなにかと後で便利なのだろうか。
5000番台のアニメも持続1FのアニメをHitShakeOverまで表示し続けるようにしてある感じだもんね。



準ステ固定させたアーマーヘルパーのGethitvarをヘルパーのVarに格納して
それを本体で参照しながらアニメーションの調整をする感じ?

本体は投げだけ通すようにしておいて、アーマーヘルパーは打撃とP属性を受けるようにしておけば
投げを通すヘルパーアーマーは作れる。
(慨世ですでにやってる)


そーやって作りましょうかねぇ。





慨世さんからいくらか記述コピペしてくれば楽に行けるだろうかねぇ
[ 2017/02/07 18:02 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

半蔵の今後についていろいろ雑記

石見守の今後の更新の方針なんですが、基本的には不具合修正になります。

アーマーの不具合を直すことが最優先事項で、それが済んだ時点で一度更新をします。
そこで最終完成形としてしまってもいいんですが……



武器飛ばし技の性能を一部調整したいような気はしています。

というのも、超人工AI殺しな性能をした武器飛ばし技があるんですよね。
それを、もうちょっと人に優しい仕様にできないか模索してみたい。


強いキャラであることを捨てるつもりはないです。
こいつはラスボスなり隠しボスなりを意識して性能作ってますので、強いことそれ自体は問題ないんですが、
かといって闇雲な性能の暴力はしたくないんですよねぇ。

だからスイッチ式で段階的に強くなるようにしてあるのですし。



あと、旧版の半蔵にあった『迫力』みたいなものを取り戻したい気がしますね。
これも武器飛ばし技に関わるんですが……


夢幻泡影と名付けた武器飛ばし技、サムスピでいうところの『微塵隠れの術』ですが、
これを旧版の仕様に近づけてもいいのかなぁ……と思ったりしてます。


火力過多かなぁと思って火柱減らしてダメージ調整もしたんですが、
無限砲的なやっちゃった感があってもいいのかなぁとか、今は思ったり。




少なくとも絶対に手をつけるところはアーマーの仕様ですね。
金トキがセッカッコーセッカッコーするのと同じ現象が半蔵さんのアーマー技でも起こすことを確認済みですので、
これは絶対直さなければならない。




武器飛ばし技の(毒龍的な)あれはどーなんだろ……。
跳び上がりの上昇中には攻撃判定が無いようにすればちょうどいいだろうか……?

いっそ空中の相手にしか当たらない対空投げみたいにするのもありかもしれませんねぇ……。



ウーン、技自体を消すのはしたくないっ。



悩ましいぜ。
[ 2017/02/07 07:49 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

リンク集整理中です

長らく編集してなかったので、リンク集にすでに閉鎖されているブログや移転されているブログがありますので、
ぼちぼち整理しているところです。


いやー、アングラな界隈ですのでこう言うのもアレですが、
引退ってのは寂しいもんです。




趣味なんだし、非営利なんだしmあえて引退宣言する必要も無いかなと私は思っているんですが
[ 2017/02/05 14:40 ] 日記とか つぶやき | TB(0) | CM(0)

春閣下12P前後台パンの向こうへ杯Part92




イオリミックスさんと石見守が対戦。


ちょっと解説を追記に
[ 2017/02/04 21:41 ] 日記とか 動画 | TB(0) | CM(0)

MUGEN 冬の新作オンリー大会Part2 Part3 

yanagiさん製のAIが搭載された石見守服部半蔵正成が登場しています。



初登場回にして出しゃばる半蔵さん。

新鮮な動きしてますよ。
旧版や自前AIの動きと比べるとよりジリジリしている雰囲気です。


手元で確認した限りだと、爆炎龍を撒く頻度の関係でアーマーはちょっと苦手かも?
とか思うんですが、平均的には私の自前AIよりも面白い動きをしていると思います。




地味に地対地、地対空、空対地、設置、ピンポイント爆撃等、豊富な飛び道具を持っている半蔵さん。
弾幕戦やっちゃってもいいんだぜ!
(動画と関係ない)








こちらはフル・ボコボコさんとの試合。


なんだこのキャラ!
と思ったら製作者情報を見てオイッとなった私。




いやー、いつも感じますがネタバレせずに動画をレビューするのってむずかしいんですよねぇ。
というわけで今回はこのへんで
[ 2017/02/03 22:42 ] 日記とか 動画 | TB(0) | CM(0)

MUGENキャラ『石見守服部半蔵正成』更新です

どうも。

またまたずいぶん久方ぶりになってはしまいましたが、IWAMINOKAMIの本体を更新しました。


AIは一切更新されておりませんのでご了承くださいまし。
石見守服部半蔵正成



せっかくですので、昨年度末に公開されたyanagiさんの外部AIなどお試しいただけたら幸いです。
非常に面白い動きをするAIで、とくに無の境地展開中の挙動などは笑いを誘います。

強さも素晴らしいので、ぜひ皆様もチェックしてみてください。



今回の更新点は2点。

・5AB、および6ABの2ヒット目をキャンセル可能に。
  ひとつ前の試の字が付いたバージョンでもキャンセル可能でしたが、よりタイミングを絞りました。
  ひとつ前のバージョンよりは安直なつなぎ方ができなくなっています。


・回り込み、見切り(その場避け)に弱体化版を搭載。
  スイッチだけ記述して中身が無かった天サム移行っぽいゆっくりした回り込みと見切りを搭載しました。
  回り込みはほぼ天サムのままですが、見切りは出はじめに10Fの完全無敵が存在する等、天サムよりは強化されています。



更新点は以上です。
これでだいぶ調整の幅もマトモなキャラになったと思うので、これで本体性能はFIXなんじゃないかなぁ……と思いたい。

AI導入の際は日付をお間違えなく。


それではまたそのうち。
石見守服部半蔵正成


[ 2017/02/03 00:30 ] MUGEN MUGENキャラ更新 | TB(0) | CM(0)
プロフィール

ShipSilverstar

Author:ShipSilverstar


ドコにでもいるありきたりなオタクです
音楽とゲームが大好きなMUGENキャラ製作者です

いろんなコトで遊んで
いろんなことを勉強していきたい
いろいろと欲求の旺盛な人間です


リンクはご自由に
『ごあいさつ』
のコメント欄はトイレの壁代わりに使って頂いて構いませんよ

私が作ったMUGENキャラはリンク集にあります

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