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アメイジング・グレイス歌ってみました(ア・カペラで)

Amazing Grace

はい、それだけの記事ですけれど、まあ、私の本分なんでね……()


5声のアカペラです




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[ 2014/10/25 19:17 ] 音楽 | TB(0) | CM(0)

【MUGEN】 狂クラス 激闘以上殺戮未満 シングル大会 #23 【狂中位・下位】



半蔵と半蔵が連続で登場!

あ、ウチの半蔵さんの絶命奥義は相手の落下を予測して出す上に空中ガード不能ですよ。(無敵時間はだいぶ削ったけれど)
[ 2014/10/18 20:28 ] 日記とか 動画 | TB(0) | CM(0)

うーん……半蔵の性能に悩み中(追記あり)

やっぱり弱斬り(小斬り)からは超斬りは繋がらない方がいいかなぁ……
弱斬りからお手軽に火力を取れてしまうと中斬りがことごとく死に技になるから…

それでも敵の隙への差込なんかは立ち中斬りさえあれば十分で、屈み中斬りが死に技になりかける……

月華の連殺斬みたいに上手く繋がりそうなモーションがあれば弱斬りから中斬りに繋げて……ってこともできたんですけれどねぇ
半蔵のモーションって使い回し多数だからそれがいい感じにできないんですよねぇ。

せっかく素材にあるのだし、ガード弾かれモーションは全部使いたいんですけれども…
[ 2014/10/12 23:02 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(1)

半蔵AIコンボ強化中

とりあえず、もともとやらせる気だった

(5A(遠立ち小斬り)→モズキャン→前歩き)×N回
のコンボをAIに組み込んでみました。ぶっちゃけこれさえあれば全てのキャンセル可能な地対地から永久コンボなんですけれど、もっといろんなことやらせたいので更新はまだです
[ 2014/10/11 21:01 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

攻撃を相手の硬直に差し込めるかどうかのトリガー

自分用のメモですけれど、応用の幅は広そうなので公開しておきます。
どこかにミスがあるかもしれないのでご利用の際は見直しをばお願いいたします。

例えばAI操作時、飛び込んでジャンプ攻撃を当てたあとの状況などで、その後に差し込む技の選択をどうさせたいかって時に使えそうです。

攻撃を食らった相手の硬直時間はステートを奪っていない限りHitdefやProjectileに設定されているHittimeとHitshaketimeの和になるので
EnemyNear,GetHitVar(HitTime)+EnemyNear,GetHitVar(HitShakeTime)
だいたいこんな感じになるわけです(このままだと1P側と2P側とで誤差が出そうですが)。

で、この硬直時間よりも出させたい攻撃の発生速度が小さければいいわけなので…
EnemyNear,GetHitVar(HitTime)+EnemyNear,GetHitVar(HitShakeTime)>=次に出したい技の発生フレーム
になりますね。

ただまぁ、それだけだと自分も相手も静止状態であることが前提になってしまいます。
相手との距離がちょっと遠いけれどダッシュ攻撃を差し込めるかどうか判断させたい場合は……

距離と時間と速度の公式から、『時間=距離÷速度』なので、まずは
ceil(P2bodydist X/const(velocity.run.fwd.x))
とすることでダッシュによってP2bodydist Xが0になるまでにかかるフレームを求められることを利用して、
EnemyNear,GetHitVar(HitTime)+EnemyNear,GetHitVar(HitShakeTime)>(ceil(P2bodydist X/const(velocity.run.fwd.x))+差し込みたい技の発生F)
って具合にすればいい(ハズ)です。

ただ、前述の通りダッシュ後に繰り出す技がP2bodydist X=0でないとヒットしないような記述になっているので、
技のリーチなども考えたい場合は、式の中のP2bodydist Xからあらかじめリーチの分だけ差し引いておく必要がありますよ
[ 2014/10/11 18:36 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

IWAMINOKAMIのAI頑張って作ってますよ

[state -1,AI空中弾き]
type=Selfstate
value=920
triggerall=var(59)>0
triggerall=StateType=A
triggerall=roundstate=2&&alive
triggerall=!EnemyNear(var(57)),hitdefattr=,NT,ST,HT
triggerall=EnemyNear(var(57)),StateNo!=var(25)
triggerall=EnemyNear(var(57)),StateNo!=var(26)
triggerall=EnemyNear(var(57)),StateNo!=var(27)
triggerall=EnemyNear(var(57)),StateNo!=var(28)
triggerall=EnemyNear(var(57)),StateNo!=var(29)
triggerall=EnemyNear(var(57)),StateNo!=var(30)
triggerall=EnemyNear(var(57)),StateNo!=var(31)
triggerall=EnemyNear(var(57)),StateNo!=var(32)
triggerall=EnemyNear(var(57)),statetype!=L
triggerall=p2bodydist X=[-30,100]
triggerall=p2bodydist Y=[-100,100]
triggerall=var(24)=[0,1]
triggerall=sysvar(2)=2
triggerall=stateno=1910||stateno=1950||stateno=1960||stateno=1970
trigger1=var(55)=[1,100]

次回の更新で、新たに上記の記述が追加されます。
ちょっと解説しますと…

Var(25)~Var(32)までは相手の投げ技ステートの記憶。なので、
triggerall=!EnemyNear(var(57)),hitdefattr=,NT,ST,HT
とあわせて『相手が投げ技を使っているときではなく』、

triggerall=EnemyNear(var(57)),statetype!=L
相手がダウン中でもなく、

triggerall=p2bodydist X=[-30,100]
triggerall=p2bodydist Y=[-100,100]
相手との距離が一定の範囲内で、

triggerall=var(24)=[0,1]
相手のHitdefを感知してから2F以内で、

triggerall=sysvar(2)=2
triggerall=stateno=1910||stateno=1950||stateno=1960||stateno=1970
空中で空キャン可能な大斬り属性の使用中のときには、

trigger1=var(55)=[1,100]
100パーセントの確率で

type=Selfstate
value=920
空中弾きを使う。


この記述によってどうなるかというと……
大斬りに対する
超反応迎撃対空をほぼ完璧に弾けるようになります
(例:ジェノサイドカッター、ヴォルカニックヴァイパー等)


新版の半蔵さんの車菱(まきびし撒く技)には対投げ無敵があり、この技には空中版が存在することとあわせ、理論上空中にいても飛び道具以外は怖くないということになります。

空対地で弾きが決まれば当然そこからフルコン決まりますし、弾きはReversaldefを使った当身技なので無敵時間とか関係ないです。

あと、6AB(原作で言うところの遠距離立ち大斬り)にガードポイントがつく予定。
6ABももれなく上記の弾き空キャンができるので積極的に狙っていけるようになるかと……。

(ぶっちゃけそれぐらいやらないと大斬りなんて使わせる意味無い死に技になっちゃうのよね。出も遅いし、単発ダメージこそ高いけれどコンボの起点にもならないし)
[ 2014/10/09 15:15 ] MUGEN キャラ解説 | TB(0) | CM(0)

【Mugen】大丈夫。Mugenの狂下位だよ。ランセレシングルバトルpart3



ちょっと順番が前後しますけれど、半蔵さんが出ている動画をご紹介。

IWAMINOKAMI vs Lord Of Libraryの試合を見ることができます。
[ 2014/10/09 14:01 ] 未分類 | TB(0) | CM(0)

動画コメントに対してちょびっと反応してみる

ウチの半蔵を『遅い』と言うのはちょっと……
頭狂ってる

言わざるを得ない!!

あっちの半蔵さんとはランクが違いますって!
[ 2014/10/09 13:43 ] 日記とか つぶやき | TB(0) | CM(0)

【MUGEN】 狂クラス 激闘以上殺戮未満 シングル大会 #09 【狂中位・下位】



早くもNo'9の動画ですけれども、ウチの半蔵が登場しましたよ!


試合については折り畳みから
[ 2014/10/08 23:40 ] 日記とか 動画 | TB(0) | CM(0)

半蔵のAIのアレコレ

半蔵のマキビシ、地面に接触してから60F間攻撃判定を出し続けるわけなんですけれども……
あれのヒット確認から状況にあわせてコンボを試みるってことをやらせていきたいんですよねぇ。

正確にやろうとすると面倒な記述になるから、現在はただのhelper(),Movehitでやってるわけなんですけれども…
(ぐぬぬ)

あと、遠距離戦をもっと詰めたい。
手裏剣と火柱とで相手を画面端に押し込むパターンをAIにもやらせたいし…。


できることが多いキャラだとVarrandomをどういう風に割り振っていこうか物凄く悩みます
[ 2014/10/04 22:07 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

MUGENキャラ『石見守服部半蔵正成』更新です

IWAMINOKAMI
IWAMINOKAMI、更新しました。

主にAIの調整ですが、微妙に性能も調整されています。

・JCのめくり性能を強化
・JABの発生を少し早く
・5Bの発生を少し早く
・AIのコンボルートを調整
・重力加速度計算の見直し
・自らの落下も重力加速度込みで計算するように
・ステージ端検出の導入。およびそれを利用したステージ端コンボ導入
・AIの立ち回りの見直し
・撹乱技を積極的に使うように
・ゲージ溜めと瞑想をするように(無の境地はまだ使いませんので、瞑想のほうは実質挑発みたいな状態です)
・AIが空中で攻撃行動をするように
・身代わりの術が空中で暴発していたのを修正
・身代わりの術をガードキャンセルでも使えるように
・身代わりの術のオプションをオンオフ形式ではなく、消費するゲージ本数を直接指定する形式に変更

だいたいこんなところです。
ダウンロードは下のリンクからどうぞ
IWAMINOKAMI
[ 2014/10/04 18:01 ] MUGEN MUGENキャラ更新 | TB(0) | CM(0)

【Mugen】大丈夫。Mugenの狂下位だよ。ランセレシングルバトルpart5


IWAMINOKAMI VS 金前田慶次

酷い試合だ……((
[ 2014/10/02 18:33 ] 日記とか 動画 | TB(0) | CM(0)

半蔵のAIでやろうとしてること(現時点でまだやっていないこと)

・以前のAIではしてなかった、『全てのキャンセル可能な小技および14連斬からモズキャンも経由した永久コンボ』の搭載。
・無の境地からの即死コンボ、無の境地中の立ち回り、無の境地発動をコンボに組み込む行動、無のゲージに気を配る立ち回り
・怒り爆発をコンボに組み込んでコンボ補整を切り、そこから一閃まで繋げるコンボの搭載
・チートモード専用の立ち回りの搭載
・ステージ端を意識したコンボ選び
・全ての技を使う

うん、こんな感じ
[ 2014/10/02 09:47 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)
プロフィール

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Author:ShipSilverstar


ドコにでもいるありきたりなオタクです
音楽とゲームが大好きなMUGENキャラ製作者です

いろんなコトで遊んで
いろんなことを勉強していきたい
いろいろと欲求の旺盛な人間です


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