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石見守2ndの使い方解説 (淡々と)

私が意図してできるようにしている繋ぎルートの紹介です。
紹介している他にも繋がるルートはたくさんあると思います。


怒り状態や無の境地、背面ヒット等は考慮していません。
モズキャンは全力で活用するとどこからでもほぼ永久になってしまうのでこれも紹介はしません。


永久コンボになる繋ぎも存在しますが、
それについての詳細は語りません。






(長いので続きは折り畳みへ)
[ 2017/03/30 03:04 ] MUGEN キャラ解説 | TB(0) | CM(0)

IWAMINOKAMIの投げ判定について

ずいぶん以前からわりと勘違いされがちなことのような気がしていたので言及しておきます。


石見守の投げ(モズ落とし)の判定についての話です。







こちらの動画(8:50頃から)、旧版の半蔵がでていますが、
たしかにこの動画での動きを見ていると某ゴンザレス並の投げ間合いがあるように感じられてしまうと思います。


でも実際のところ、ダッシュモズの投げ間合いはこんなもんなんです。
ダッシュモズ

この間合いを維持したまま6フレーム間滑ります。
(そして旧のほうは問答無用でガード硬直を掴む)




ちなみに、ダッシュじゃない方のモズはこう。
モズ



ね?

間合い広いのは間違いないけれど、パッと見の印象で受けるほどの広さは実際にはありません。



じゃあいったいどうしてあんなとんでもなく吸い込んでるように見えてしまうのかというと、
この半蔵、ダッシュそのものがめっちゃ速いんですよ。



旧版ではなんとrun.fwdが10.5。
(もしかしたら動画に出てたやつはもうちょっと低かったかもしれない)


新しい方でも7.5あります。
(カンフーマンは4.6)


ギルティギアのチップが7.0なので、速度のほどがわかると思います。




この速度のダッシュから放たれる間合いの広めの投げ、というのがダッシュモズの吸い込みの正体です。
ちなみに現行版のダッシュモズの発生は3フレーム目。

出も十分早いですね。




こんな風なので、とくに旧版の方のダッシュモズはえぐいわけですが、
判定そのものが大きいわけではないという部分はちょっと理解してほしいところ。



ま、大した話ではありませんでしたが、
そうやって動画も見てみるとまた感じ方も変わってくるんじゃないかなと思います。

[ 2017/02/13 06:51 ] MUGEN キャラ解説 | TB(0) | CM(0)

石見守服部半蔵正成について解説(更新版)

おもに通常技について解説していきます。

超長いです。ヒマな御仁はのんびりご覧ください



~到らぬ部分もあるとは思いますが技解説~
まず前提条件として、この解説中で発生4Fとあったら、それは『4フレーム目で攻撃判定が発生』という意味です。

==================
通常技 
==================
通常技は立ち、屈み、空中を問わず空振りキャンセルの性能が非常に高く、立ち回りの自由度の高さに貢献している。
発生前はともかく、発生後の隙というのは皆無と思ってもいい。
斬るタイプの地上通常技はガードされると弾かれモーションが出る。(空中技や蹴り、殴りでは出ない)
弾かれは小、中、大とあるが、硬直の後半にキャンセルポイントがあるので見た目よりは隙は少ない。


5A ・・・ 発生5F、持続2F。全体26F。上段
       振りが早く、リーチも長い。判定は下方向に強く、上側はやや弱い。
       キャンセル無しなら技後20Fの隙があるが、空振りでも命中でもキャンセルが効くので事実上隙は皆無。
       ガードされると小弾かれモーションが出る。

4A ・・・ 素手で殴る。発生4F、持続1F。全体20F。上段
       立ち状態では最速の通常技。腕部分に食らい判定が無いので先端部分の判定は5Aよりも強い。
       ヒット時目押しで4A、5A、6Aなどに繋がる。空振りキャンセルはできない。
       ガードされても弾かれない。

6A ・・・ 発生5F、持続2F。全体24F。上段
       リーチは5Aより短いが、目押しだけでも6Aや5Aが繋がる。命中・空振りキャンセルともに可能。
       判定は若干上方向に強いが、全体的に見ると弱め。
       ガードされると小弾かれ。

5B ・・・ 発生15F、持続2F。全体52F。上段
       リーチは5Aよりも短い。命中・空振りキャンセル可能。
       判定は強めなものの出が遅い。空振りキャンセルも遅めなのでコンボ用。
       ガードされると中弾かれ。

6B ・・・ 発生14F、持続2F。全体38F。上段
       大きく踏み込みながら斬る都合上、リーチは非常に長い。判定は上方向に強く、対空向き。
       攻撃判定が発生する前にキャンセルポイントがあり、攻撃判定発生後はキャンセルできない。
       命中キャンセルも不可能なので基本的にはコンボには使えない。
       中弾かれ。

5C ・・・ 発生5F、持続4F。全体26F。上段
       その場で斜め上を蹴る。出がはやく、とっさの対空で活躍。判定も激強。
       キャンセルポイントも長く使い勝手がいいが、横方向へのリーチは短い。
       弾かれ無し。

6C ・・・ 発生7F、持続6F。全体26F。下段
       立ち下段。回し蹴りの際に踏み込むのでリーチが長め。足先の判定も強く、相手の技を見てから潰しやすい。
       命中・空振りともにキャンセルあり。
       弾かれ無し。

2A ・・・ 発生5F、持続2F。全体26F。下段
       6Aと対のような性能。リーチはそこそこ。判定は上方向に強いが、対空になるほどではないか。
       命中・空振りキャンセル可能。
       小弾かれ。

1A ・・・ 発生3F、持続2F。全体14A。上段
       地上最速の通常技。判定は強いがリーチは2Aよりも短く、踏み込まないのでほぼ密着時の暴れ用。
       命中キャンセルはあるが空振りキャンセルはできない。目押しでAやC系の通常技にいろいろ繋げられる。
       弾かれ無し。

2B ・・・ 発生13F、持続2F。全体34F。下段
       2Aと同じモーションで、少し踏み込みながら斬る。
       都合上リーチは2Aより長いが、技後少し前進してしまう。判定は2Aよりもだいぶ強い。
       命中・空振りキャンセルともに可能。中距離での差し込み向けか。
       中弾かれ。

2C ・・・ 発生5F、持続2F。全体18F。下段
       俗に言う小足。リーチ長め、判定強い、命中・空振りキャンセル可能
       ……といろいろ揃ってて、目押しで連続で当てることも可能。
       命中キャンセルはともかく、空振りキャンセルは猶予2Fでやや短め。隙自体短いので問題無しか。
       弾かれ無し。

3C ・・・ 発生9F、持続6F。全体28F。下段
       足払い。リーチがかなり長く、命中すると追い討ち確定のダウンを取れる。
       命中・空振りキャンセルともに可能。
       判定も強いが、ダウン追い討ち程度の追撃しかできないのが短所でもある。
       弾かれ無し。

JA ・・・ 発生7F、持続2F。全体38F+落下。中段
       やや下方向気味に斬る。リーチは6Aと同じくらい。判定は弱め。
       命中・空振りキャンセルともに可能。
       空中通常技の共通事項として、空振り時はキャンセルしないまま落下モーションに入ると隙が大きくなってしまう。
       空対空用。

JB ・・・ 発生13F、持続2F。全体22F+落下。中段
       リーチは2Aと同じくらい。振りは遅い。判定は特に上方向に強く、飛んでる相手に下から追いかけて撃墜したりしやすい。
       命中・空振りキャンセルともに可能。当てられるならコンボパーツにもなるか。

JC ・・・ 発生3F、持続8F。全体16F+落下。中段
       最速の空中通常技。女子中学生ではない。
       判定は下方向に非常に強く、持続もそこそこなのでいろいろと便利。めくりも簡単に狙える。
       命中・空振りキャンセルどちらも可能。

ダッシュA ・・・ 発生7F、持続2F。全体20F。上段
          5Aと同モーション、攻撃判定等も共通しているが、発生と硬直が異なる。
          発生前にキャンセルポイントが存在するが、発生後は命中・空振りともにキャンセル不可能。
          硬直差に優れるので、目押しで3Cでダウンを取ったり、5Aからコンボに行ったり(、DAを連続で当てて永久したり)できる。
          ガード時は小弾かれが出る。

ダッシュB ・・・ 発生11F、持続2F。全体26F。下段
          性質はダッシュAとよく似ている。発生前キャンセルポイントあり、発生後キャンセル不可能。
          判定はやや上方向に強いものの、弱めの部類。
          こちらも目押しで(DBも含めて)いろいろ繋げられる。
          ガード時中弾かれ。

ダッシュC ・・・ 発生3F、持続10F。全体20F。下段
          スライディング。最速タイ。当たると3Cと同様のダウンを取れる。モーションや判定面は2Cと共通。
          キャンセルが少し特殊で、『持続が終わったあとに』キャンセルポイントがある。
          命中時でも空振り時でもキャンセル自体は可能なものの、とっさのキャンセルはできない。
          蹴りなので弾かれ無し。

5AB 
 1段目 ・・・ 発生16F、持続2F。全体23F。中段
          立ち中段。リーチは短いが判定は強め。発生直後にキャンセルポイントあり。命中キャンセルも可能。
          出は遅めだが振りは小さいので中段攻撃としては優秀か。
          ガード時大弾かれ。
 2段目 ・・・ 発生7F、持続1F。全体44F。上段
          1段目が当たっているいないに関係無く出る。リーチもダメージも1段目より長く大きい。
          キャンセルポイント無し。ガード時大弾かれ。
          相手壁際密着時に限り、ここから目押しで1Aに繋ぐことができる。

6AB
 1段目 ・・・ 発生31F、持続2F。全体32F。中段
          ぐるんっと回転しながら跳び込み斬り。発生前にキャンセルポイントあり。命中キャンセル不可能。
          中段判定の突進攻撃だが発生が遅く、そのわりに判定もさほど強いわけでもないので使いどころは吟味が必要。
          空中でキャンセルできるのを利用して揺さぶりに使うと吉か。
          立ち中段というわけではないので、発生の遅さあいまって対AI時は死に技に近い。
          判定は空中で出るが、ガードされると地上で大弾かれ。
 2段目 ・・・ 発生1F、持続4F。全体38F。上段
          1段目の斬り付けのまま着地しつつ攻撃。キャンセル不可能。
          1段目が当たっていればほぼ確実に命中はするものの、キャンセルは不可能なのでコンボには組み込みづらい。
          5ABの2段目同様、相手壁際密着時限定で目押しで1Aが繋がる。
          ガード時大弾かれ。

2AB ・・・ 発生17F、持続2F。全体50F。下段
        足元へ刀を振り抜く。ダッシュBと同モーション。命中時相手を打ち上げる。
        命中・空振りキャンセル可能、当たれば空中技での追撃やダウン追い討ち確定。ダメージも大きめ。
        発生そのものは遅めなものの、6ABと比べれば遥かに使いやすい。
        永久やモズキャンを使わない場合の高ダメージコンボには欠かせない存在。
        ガード時大弾かれ。

JAB ・・・ 発生19F、持続2F。全体48F+落下。中段
        真上から刀を振り下ろす。特に下方向に攻撃判定が大きく、判定そのものも非常に強く、ダメージも大きい。
        発生前にキャンセルポイントあり。発生後はキャンセル不能。
        判定が強く有利フレームが大きめなので跳び込みで強気に出していくことも可能。ただし相手が格ゲーしている場合に限る。
        空対地で弾きを取ったときならちょうどいい具合に入るか。

ダッシュAB ・・・ 発生27F、持続1F。全体35F+落下。中段
           低く跳んで身体を反転、下方向から武器を掬い上げる。命中時ダウンを奪う。
           相手をすり抜けながら繰り出せるのでめくりになりやすい上にダウン追い討ちが確定する。判定はさほど強くない。
           発生直前までの空中でキャンセルポイントが存在する。
           立ち中段ではなく、発生も速いわけではないので対AI時は使いづらい。

防御崩し ・・・ 発生3F、持続3F。全体26F。投げ
           掴みかかって相手を前方へ突き飛ばす。もしくは後方へ引っ張り込む。
           相手は一時的に無防備になるので強烈な追撃が確定する。
           設定次第で自動で小ダメージとダウンを奪う追加斬りを出すようにできる。
 
==================
特殊技 
==================

小追い討ち ・・・ 発生20F+上昇+落下、持続5F。全体40F+上昇+落下。ダウン追い討ち専用
            ちょこんと跳んでから真下へ刺す。わりとリーチは長い。命中・空振りキャンセルともに可能。

大追い討ち ・・・ 発生14F+上昇+落下、持続3F。全体37F+上昇+落下。ダウン追い討ち専用
            大きく跳躍してから真下へ刺す。相手の位置をある程度追尾する。
            各地上キャンセルポイントから派生でき、跳躍中の空中でキャンセルポイントが存在する。

滝割り ・・・ 発生27F、持続2F。全体72F。上段
         超斬り。入力直後から発生直前まで持続するスーパーアーマーつき。投げは普通に通る。
         アーマー中は被ダメージを1/8にまで軽減する。
         少し前進しながら斬るのでリーチは長く、判定も強い。
         各キャンセルポイントから出せる。この技自体はいかなるキャンセルも不可能。

立ち弾き ・・・ 発生1F、持続26F。全体39F。Reversaldef(当身投げ)
          6Fまでは立ち・空中の全打撃、7F~10Fは立ちの全打撃、11F~26Fは立ちの通常打撃を捌くことができる。
          各キャンセルポイントから出せる。
          成立すると相手を無防備に仰け反らせる。

屈み弾き ・・・ 発生1F、持続12F。全体45F。Reversaldef
          4Fまで立ち・屈みの全打撃、5F~8Fは屈みの通常打撃を取れる。
          各キャンセルポイントから出せる。

空中弾き ・・・ 発生1F、持続8F。全体26F+落下。Reversaldef
          4Fまでは立ち・屈み・空中の全打撃、5F~8Fは立ち・屈み・空中の通常打撃を取れる。
          各キャンセルポイントから出せる。


回り込み ・・・ 全体18F。
          モーション中全てが完全無敵。相手の背後に回りこむ。相手が画面端を背負っていても背後を取ることが可能。
          キャンセルポイントから出せる上、この技自体の隙も無い。
          回り込みを連続で出して常時無敵……ということは不可能。

見切り ・・・ 全体24F。
         モーション中完全無敵。その場避け。キャンセルポイントから出せるほか、モーションの終わり際にキャンセルポイントがある。
         見切りも連続では出せず、見切りから回り込み、回り込みから見切りも出すことはできない。

移動起き上がり ・・・ 全体36F。
              モーション中完全無敵。キャンセルポイントあり。
              一気にMUGENの1画面分ほど転がれるのでかなり使いやすい。強い。

前転・後転 ・・・ 全体38F。
            モーション中は対打撃&対飛び道具無敵。投げは通す。
            キャンセルポイントから出すことができ、キャンセルポイントを有する。連続では出せない。

ぬいぐるみ化 ・・・ 全体70F。
            1F~14Fまで完全無敵、15F~19Fまで対打撃&対飛び道具無敵、20Fからは無敵判定なし。
            キャンセルポイントからは出せないが、11Fからキャンセル可能。しかも連発も可能なので常時無敵になれる。
            (ですがコマンド入力が非常に複雑でとっさに出せるようなものではないですお客様。)

気合溜め ・・・ 全体5F(最短)
           怒りゲージを自発的に溜められる。原理不明。
           無敵時間などは用意されていないので使用するときは細心の注意を払う必要がある。隙短いけれどね


瞑想 ・・・ 全体5F(最短)
        怒りを静め、心を虚にする。股間に光とか言われる。そんなに下ネタが好きか

怒り爆発 ・・・ 発生3F、持続50F。全体64F。内、時間停止20F。ガード不能
          激おこスティックファイナリアリティーぷんぷんドリーム。
          キャンセルポイントから出すことができる。この技自体のキャンセルは不可能。食らい抜けやガードキャンセルでも出る。
          完全無敵、ガード不能の特大の攻撃判定を発生させ、相手を中距離まで引き離す。
          IWAMINOKAMIのダッシュ速度ならそこから普通に追いついて追撃が間に合う。
          ガード不能なので強制的にガードに被せて追撃入れたり、空中の相手にも当たるので最強対空として成立したりもする。
          ただし1試合1回しか使えない。(基本的には)
          この行動をすると怒り爆発状態になる。

無の境地 ・・・ 全体18F。(時間停止があるので実質1F)
           ファファファ。無の境地状態を発動する。
           キャンセルポイントからは出せず、この技にもキャンセルポイントは無い。
           使用条件が厳しいが、無の境地中は自分以外の動きが鈍化し、立ち回りが圧倒的に強化される。

連斬入り込み ・・・ 発生7F、持続2F。全体34F。上段
             4連斬、8連斬、14連斬などの始動技。6Aとほぼ同性能だが、少し発生は遅い。
             キャンセルポイントからは出せず、命中キャンセルしかできない。

4連斬A→A→A ・・・ 上段、上段、上段。
               お手軽でそこそこのダメージ。相手追い討ち非確定ダウン。

4連斬A→B→C ・・・ 上段、下段、上段。
               俗に言うワイヤーヒット。画面端で跳ね返った相手に6Bで追撃ができることがある。
               
4連斬B→B→C ・・・ 下段、下段、上段
               浮かせルート。いろいろ追撃ができる。

8連斬 ・・・ 上段、下段、下段、上段、上段、上段、上段。
         最後まで当てるとワイヤーヒット。しかし追撃はどうやっても間に合わない。
         怒り頂点状態を解除し、瞑想と同じように怒りゲージを無のゲージに変換する効果がある。

14連斬 ・・・ 上段、下段、上段、下段、上段、上段、上段、下段、下段、上段、上段、上段、上段。
          最後まで当てるとワイヤーヒット。追撃は不可能。
          通称・逆ギレ攻撃。最後まで出し切るとゲージに関係なく怒り頂点状態に移行する。
[ 2016/04/28 12:47 ] MUGEN キャラ解説 | TB(0) | CM(2)

IWAMINOKAMIのAI頑張って作ってますよ

[state -1,AI空中弾き]
type=Selfstate
value=920
triggerall=var(59)>0
triggerall=StateType=A
triggerall=roundstate=2&&alive
triggerall=!EnemyNear(var(57)),hitdefattr=,NT,ST,HT
triggerall=EnemyNear(var(57)),StateNo!=var(25)
triggerall=EnemyNear(var(57)),StateNo!=var(26)
triggerall=EnemyNear(var(57)),StateNo!=var(27)
triggerall=EnemyNear(var(57)),StateNo!=var(28)
triggerall=EnemyNear(var(57)),StateNo!=var(29)
triggerall=EnemyNear(var(57)),StateNo!=var(30)
triggerall=EnemyNear(var(57)),StateNo!=var(31)
triggerall=EnemyNear(var(57)),StateNo!=var(32)
triggerall=EnemyNear(var(57)),statetype!=L
triggerall=p2bodydist X=[-30,100]
triggerall=p2bodydist Y=[-100,100]
triggerall=var(24)=[0,1]
triggerall=sysvar(2)=2
triggerall=stateno=1910||stateno=1950||stateno=1960||stateno=1970
trigger1=var(55)=[1,100]

次回の更新で、新たに上記の記述が追加されます。
ちょっと解説しますと…

Var(25)~Var(32)までは相手の投げ技ステートの記憶。なので、
triggerall=!EnemyNear(var(57)),hitdefattr=,NT,ST,HT
とあわせて『相手が投げ技を使っているときではなく』、

triggerall=EnemyNear(var(57)),statetype!=L
相手がダウン中でもなく、

triggerall=p2bodydist X=[-30,100]
triggerall=p2bodydist Y=[-100,100]
相手との距離が一定の範囲内で、

triggerall=var(24)=[0,1]
相手のHitdefを感知してから2F以内で、

triggerall=sysvar(2)=2
triggerall=stateno=1910||stateno=1950||stateno=1960||stateno=1970
空中で空キャン可能な大斬り属性の使用中のときには、

trigger1=var(55)=[1,100]
100パーセントの確率で

type=Selfstate
value=920
空中弾きを使う。


この記述によってどうなるかというと……
大斬りに対する
超反応迎撃対空をほぼ完璧に弾けるようになります
(例:ジェノサイドカッター、ヴォルカニックヴァイパー等)


新版の半蔵さんの車菱(まきびし撒く技)には対投げ無敵があり、この技には空中版が存在することとあわせ、理論上空中にいても飛び道具以外は怖くないということになります。

空対地で弾きが決まれば当然そこからフルコン決まりますし、弾きはReversaldefを使った当身技なので無敵時間とか関係ないです。

あと、6AB(原作で言うところの遠距離立ち大斬り)にガードポイントがつく予定。
6ABももれなく上記の弾き空キャンができるので積極的に狙っていけるようになるかと……。

(ぶっちゃけそれぐらいやらないと大斬りなんて使わせる意味無い死に技になっちゃうのよね。出も遅いし、単発ダメージこそ高いけれどコンボの起点にもならないし)
[ 2014/10/09 15:15 ] MUGEN キャラ解説 | TB(0) | CM(0)

動画のアレコレ

半蔵のねぇ

動画のアレも


足払いを相手の起き上がりに重ねて、相手のリバサ行動誘って、
足払いを空キャンして前転してリバサ行動を回避して、モズで投げる

なんてことしてるのよねぇ


無敵技と空キャンの組み合わせは凶悪よ
[ 2013/09/29 20:03 ] MUGEN キャラ解説 | TB(0) | CM(0)
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