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コモンステートについてのあれやこれや

響のコモン作ってます。


とりあえず、うつぶせ関係含めた標準的なAnimの調整が済んだところ。


HSRさんのもののままだとうつ伏せ地面激突のAnimのX軸の位置がずれがちだったので、
使いやすいように調整しつつ。





MUGENのコモンステートって面倒くさいですよねぇ……。


わざと面倒くさくしてるのかな?
って思える程度にはパッ見で解読するのが難しい。



とりあえず、よくわかんないところでSysVarを使っているところと、
ifelseを多用してるところ。





value = ifelse((GetHitVar(groundtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)

とか

value = ifelse((GetHitVar(airtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)


とか、混乱しがちな記述ね。





ステコン多くなっちゃうけど、こういうのってもっとシンプルな記述にできるんですよね。




短い記述=読みやすい記述

ではないってことですかね。





うつ伏せダウンってものは本来のMUGENのコモンステートには存在しないものなので、
それをきちんと組み込もうと思うとまぁーまた面倒くさくなってくる。




慨世や半蔵もそうでしたが、
響も足払いによるダウンはうつ伏せダウンになるように作っています。


月華の剣士もそんな感じですしね。





うつ伏せダウン中に殴られた場合も、
きっちりうつ伏せのまま食らってうつ伏せダウンに戻るように作る必要がある。


慨世作る時に散々苦労したんで今更困りはしませんけれど、
うつ伏せダウン関係をきっちり動かすのはほんと大変。



とまあ、Animはできたので
次はコモンステートのCNSのほうを実際に書いていかなきゃいけない。



5000~5040くらいまではさほど弄る必要も無いけど、
ダウン関係と死亡ステートはきっちりしないとね。


[ 2017/04/18 06:50 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

響改変のぼやきあれこれ

とりあえず下段牽制技である2Aから直接キャンセルで
奥義(通常必殺技)に繋げるルートを用意するのは確定。

これと同様のことは慨世でもやった。





5Aや2Aのような弱攻撃からも一応奥義へ繋ぐことはできるけど、
纏まったダメージを取りに行きたいときは5Bや2Bを狙いに行く必要があるような設計にする。
(剣質力の場合)





剣質技や極の場合も、下段技である2Aから始動する連殺斬を用意する。



遠間にて斬る也からの昇華を用意するかもしれない。



原作風味を重視するなら昇華はどの超奥義へも派生できるようにするべきなんだけど、
慨世のように特定のルートでしか昇華できないような仕様にしてもいいかもしれない。




そのほかとりあえず内定しているのは、
剣質技の乱舞奥義は一幕風。極の乱舞奥義は二幕風ってこと。



極は一発逆転要素が非常に大きなポイントになるはず。
(連殺斬から近寄りて斬る也 → 乱舞奥義打ち上げ → 発勝する神気也……は視野にある)



強化剣質の漢字はまだ決まってませんが、
強化剣質では乱舞奥義が2種類ある状態になりますね。


細かい部分で変更が内定してるのは、
『水月を突く也の発生を早くする or ガードポイントなりなんなりを出掛かりにつける』
こと。

これに関しては剣質ごとに性能が変わるようにしてもいいかもしれない。







現在地道にHitdefのパラメータを作り直してますが、
これが大変根気の要る作業でして……

もうしばらくかかりそうですねぇ。



エネミー用のステートもきっちり作り直さないといけないし、
まだコモンステートも整合性が取れてないので、
まだまだ公開はできません。




一応、強化剣質以外の3つの剣質の動作が一通りできあがった時点で公開はするつもりです。

今月中にそこまでできたらいいなぁ!



[ 2017/04/16 11:26 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

改変に難航するの巻

ぶらぶらとほっつき歩きながらも響を弄ってるんですが

記述作業の面倒くささとかを抜きにしても難航中です。



というのも、慨世と同一の方向性で改変したいのは確かなんですが、
かといってAIに立ち回らせたら火力が違うだけの同キャラみたいな状態にはさせたくないから。



キャンセルとかそういうのへの思慮が捗ってないですねぇ。



もともとある程度の完成予想図は脳内にあったんですが、
慨世との差別化ってのを意識して、ちょっと疑念が出てしまった。



慨世みたいに回避行動で押す感じでも良くないし、
永久コンボみたいなのがあるのも良くない。



もうしばらく時間がかかりそうです。

[ 2017/04/13 05:24 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

響のダメージリスト(力編)

とりあえず剣質【力】だけは自分でも調査してみました。
月華2幕の体力ゲージは256ドット。

MUGENの標準的なライフである1000に合わせようとすると
ダメージにかけること3.90625。

HSRさんの響はこれに忠実に作られている模様。



ただ、私は慨世さんの方に合わせて作りたいので、
端数が出る計算ではなく
体力を単純な4倍にした1024とし、
ダメージも単純に4倍で計算するものとするので、
ダメージの再計算をしなければならないようですね……。



ちなみに俗に言う限界ダメージは180で、
およそ全体力の7割に相当します。






5A 13
4A 13
2A 13
JA 13


5B 30
6B 50
2B 28
JB 26
3B 21


5C 13
2C 13
3C 24
6C 19
JC 13


ダッシュ上段 26
ダッシュ下段 26

防御不可斬り 61

投げ 28

弾き反撃 28

遠間A 28
遠間B 24

近寄って 遠19  近39

水月 50

居を 32

抜かず 24
抜かば 39

発勝 81

死を恐れぬ遠 43
死を恐れぬ近 32 122
(122じゃなくて90かもしれない)

[ 2017/04/02 15:15 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

響について

ようやくステートの種類分別完了。


次は番号の整理・・・と言いたいところだけど、次はコマンドの整理かな。



それが済んだらステート番号の整理より先に性能面の改変へ踏み込む。

使わなくてもいい変数使ってたらそれも調整しつつ。






無敵技の全く無いキャラになりそうである
[ 2017/03/28 12:24 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)
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Author:ShipSilverstar


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