fc2ブログ

category: MUGEN記述解説  1/3

MUGENの怪現象 ※追記あり

No image

[state ]type=varsettrigger1=AnimTime...

  •  0
  •  0

摩擦計算とNフレーム後のP2BodyDist X

No image

動作確認も含め、めたくそ大変だった。やっぱヒット硬直を鑑みた記述をしようとすると面倒くさくなりますね。実際に使うときは最後のfvar群の番号がそのままNフレーム後の位置計算になるんで、P2BodyDist X - Helper(XXXX),fvar(N) = [-5,60]みたいに書きます。ヘルパーでやらないと処理順の関係で1Pと2Pでずれると思いますぞ。;敵X軸位置先読み[state ]type=nulltrigger1=enemynear(root,var(57)),statetype=strigger1=fvar(0):...

  •  0
  •  0

CornerPush.VelOff について(コーナープッシュ)

No image

壁際に追い詰めた状態で攻撃を当てたときのヒットバック、押し戻されの数値のことをMUGENではcornerpushと言いますが、これのうまい感じの設定方法の目安をようやく見つけました。ground.cornerpush.veloff=(const(velocity.run.fwd.x)+0.07)*-1・・・とまあ、こんな具合に、自分の前ダッシュの速度分+少々って感じにするのがいい感じっぽい。うん。それだけ...

  •  0
  •  0

大きくPosAddを使用しても裏回らない方法

No image

どうも、銀星です。MUGENでキャラを作ってると、技の途中でPosAddしたいときってあるじゃないですか。たとえばそうですねぇ……。大きく踏み込んで斬りつける攻撃。覇王丸の斬鉄閃のような技のときに、大きく踏み込む動作によって当然ながら食らい判定も大きく前進するので、もろもろの事情からairファイル側ではX軸をマイナス側にずらしておき、各StateDef側でPosAddすることによって動かすようなことは出てくると思います。そうい...

  •  0
  •  0

P2BodyDist Xの予測

No image

○○フレーム後に△△の速度での移動を開始する突進技を動き回る敵に当てるための記述。p2bodydist x+(敵の速度*出したい技の発生フレーム)+(自分の速度*経過フレーム-1*ifelse(enemynear,facing!=facing,-1,1))=[攻撃範囲]こうか、こうなのか。ポイントになるのは、「動きを先読みして攻撃を当てたいんだから、計算は引き算ではなく足し算」ってところですかね。現在の距離 + (敵の速度 * 技の発生フレーム) + (技の移動速度 * (移動...

  •  0
  •  0