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5020 ~ 5040ステートの信用ならなさったら…

MUGENの空中やられステートの信用できない仕様にあれこれ悩まされてるところです。


というか、それで悩むのが嫌だったから空中やられは全部ステート奪ってやっていたわけなんですけれども……。



空中ヒット硬直である5020番のステートから、Hitshakeover成立後に行くのが5030ステート。


その5030ステートで5030番のアニメーションが再生され、
5030番のアニメーションが終了したら次は5035ステートへ移動します。




5035番のステートでは主に5035番のアニメーションが表示され、
その後、ダウン属性(Fall = 1)を受けていたか否かで、
5040ステートか5050ステートのどちらかへ移動することになります。



この、
5030 → 5035 → 5040 or 5050 の
移動の際のトリガーにAnimtime = 0が仕込まれているのがクセモノ。

Animtime = 0

つまり、表示しているアニメーションが終了したらって条件でステート移動することになっているので、
Airファイルで設定されているAnimの長さ次第で、
キャラごとにステート移動が起こるタイミングが違ってくることになるわけなんですね。



で、5040と5050のステートのうち、5050の方はいわゆるダウンする落下モーションなので
あんまり問題になることは少ないんですが、


5040の方はいわば自動復帰モーションのためのステートになっていて、

挙動的にはKOFで空対空を非カウンターヒットさせたときとか、
サムスピや月華で通常技を空中の敵に当てた時みたいな雰囲気になるわけです。



サムスピや月華の原作では、空中ヒットからは大きなリターンを取りづらい設計になっています。

それは、空中ヒットの際に自動的に復帰モーションが出て、
そのモーション中は一部の投げ技等以外に対して無敵状態になっているからです。



ちなみにサムスピや月華では自動復帰モーション中は無敵状態の代わりに自由な行動は不能です。
月華では空中受身が可能ですね。



そういう視点で見た時のMUGENの5040ステートの信用ならんところは、
まず第一に、デフォでCtrl = 1になるようになっていること。


次に、表示されるアニメーションの長さ、
そのステートに入ってくるタイミングがキャラによってバラバラであること。




この2点のせいで、サムスピや月華をリスペクトして

『5040番にいるときには攻撃が当たらないようにする (自分相手双方)』

みたいなことがめっちゃくちゃやりづらいです。



さらに、月華の斬鉄のAC擦りや空中連殺斬が有名なように、
月華にもシビアなだけで空中コンボは存在するんですけれども、

MUGENで同じことをしようとしても
上述したAnimTime = 0だけを条件にしたステート移動があるせいで、
どう考えても当たるはずの連続技が当たらないだとか、そういう現象が起こってしまう。



『自分が空中コンボを食らうようにしつつ、5040番ステートを無敵にする』
だけなら簡単に実現可能なんですが、

相手にも同じように攻撃を当てられるようにしようとすると、
どうしても相手側の記述まかせでは無理が生じてきてしまう。



月華原作再現で頑張ってる人たちのキャラのうち、
例えば大垣さんのキャラやHSRさんのキャラは5040番ステートで無条件NotHitByがあるので
空中コンボが不可能か超シビアになる。


HALさんのキャラはHitOverで無敵になるようになっているので
空中コンボもきちんと決まる・・・・・・

等等。



やっぱり空中ヒット時はステート奪う方が良いような気がしてきたなぁ。

[ 2017/03/25 20:08 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

石見守2nd更新してます。 ※




※デバッグ記述残っちゃってたんで修正しました






内部的にはけっこう弄りましたが微調整になります。


具体的には、奪わんでも変わらないステートは奪わないように変更しました。


さらに、爆炎龍を空中ガード不能に戻す代わりに
爆炎龍自体の当たり判定 (赤枠、青枠両方) の上下の高さを半分程度まで縮小。

それによって繋ぎがシビアになった一部のコンボを元通り繋げるようにするために
爆炎龍空中ヒット時の浮きを少し高く調整。



ダッシュ→停止の挙動を微調整。
走りから立ち通常技が少し出しやすくなりました。



飛び道具が時止めを無視しないように。
(無の境地中は別)



爆炎龍4種の発生をほんのちょっと遅くする代わり、
技後の隙を同じ分だけ短くしました。
(これにより、爆炎龍を追いかけての択押しつけがやりやすくなりました)



6Bの発生を遅くしました。



半蔵については以上!




響のほうはもう少しお待ちください。
ヘルパーの整理してますので・・・
[ 2017/03/25 10:37 ] MUGEN MUGENキャラ更新 | TB(0) | CM(0)

Hitdefを発生させるタイミングについて

DHQさんのブログというか、Onedrive内でダウンロードできるテキストにある情報ですけれども…

今現在のMUGENの主流では、
Hitdefのステートコントローラーを実行するのは
Airファイル内で赤枠(攻撃範囲)が発生するタイミングと同じにするようになっています。



6枚目の絵で赤枠が出る攻撃なら

[State hitdef]
Type = Hitdef
Trigger1 = AnimElemTime(6) = 0

みたいな感じで。




私のキャラもだいたいそういう記述になっているわけですが……



こういう記述って、対人戦ならともかく対AI戦では
1フレームしかHitdef判断の猶予が与えられていないのと同義になるんですよね。


MoveType = Aになったフレームで同時に攻撃が発生する0フレーム技がガー不になるのとはまた別の話なんですが、




例えば当身投げ等の、

『相手が振ったHitdefの攻撃属性を参照して使わせたい技』

を判断できる猶予が1フレーム間しか無いことになるわけです。





この話を聞いて(読んで)私は

「あー……なるほどなー」

と思ったわけなんですけれども。





仮に一切のランダム要素の無い完全な超反応AIの場合は関係のない話になりますが、
もしもランダム要素を含んだ条件で当身投げや回避行動を取るAIの場合、

1F間しか判断猶予が無い攻撃とそれ以外の攻撃とではぜんっぜん対応精度が変わってきてしまうわけです。




Hitdefを出しっぱなしにして移動するタイプの突進技は
間合いに入ってからHitdefを出すタイプの攻撃よりも対応されてしまいやすくなっているわけですね。


かといって、Time = 0からHitdefを出すようになっている技の場合、
HitdefAttrをトリガーにしたカウンター行動とかが苦しいことになるわけですけれども。




ンー・・・なるほど。

と思った私は、HitdefのAnimElemTime(XX)に-1を仕込む作業に移ろうかと思案中。
突進技のHitdefにはP2BodyDist Xなんかも仕込んで置いていいかもしれない。


通しやすくするにしろ、対応されやすくするにしろ、
そういう部分での技ごとの格差は少ないほうがいい気がしているので

[ 2017/03/24 14:06 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

次キャラについて

響を出すことになりそうですー。



HSRさんのやつが改変可能、
しかも高度な再現系であると同時にアレンジモードも搭載しているということで
ネタに事欠かないので。



慨世さんは2幕版乱舞奥義を削除しましたが、響の方では残すかも?
でもオリコン式も捨てがたい。


まあ上手いことやっていきます。




乱舞はともかくとしても、だいたい構成は頭の中にできあがってるので、
あとはそれを実行すればいいだけ。



HSRさんのアレンジモードの技も、せっかく素材がはいっているんだから使っていきたい。
あと斬殺KOとか。



ファイル構成を自分流に組み換え、
CNSもちゃんとEnemy、Helper、Common、通常技、必殺技、超必殺技等で分別。



これやっとくと記述理解が深まるんでおすすめですよ。
作業そのものは面倒くさいですが。




Statedefの番号は慨世に合わせ・・・と言いたいところだけど、
今回は石見守の番号に合わせる。


敵用の汎用やられとかも共通にしておきたい気持ち。



キャラランクはどーかなー。


隙があることによって迫力が出てるキャラだと思うし、
あるべき隙は残したままにするかも。

なのであんまり強い子にはならないかもしれない。




アレンジのやり方としては慨世に似た感じでやっていくかな。


技性能を弄るんではなく、技を追加することで選択肢を増やしていきたい。


ただ、性能を弄ることが内定してる技も一部あります。
(もともとが半ば死に技になってるものとか)



そんな感じですー。

動かせるようになるまでにはもうちょっとかかるんで、
もうしばらくお待ちを
[ 2017/03/24 08:38 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

慨世と石見守2nd更新してます。

慨世は先日の更新の際に記述ミスでアーマーヘルパーが出ない不具合が発生してたので修正。

及び半身無敵の技の際の押し出し判定の再調整をしました。




半蔵は、確定着地硬直狩りができない(しづらい)ように制限を追加。

添付のテキストを更新。




その他にも、投げ間合いの微調整、着地硬直の削除、1Fジャンプの整備、
通常技を空中の相手に当てた際の挙動の微調整等しています

[ 2017/03/23 16:00 ] MUGEN MUGENキャラ更新 | TB(0) | CM(0)
プロフィール

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Author:ShipSilverstar


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のコメント欄はトイレの壁代わりに使って頂いて構いませんよ

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