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銀の星

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AnimElemTime(N) = X の欠陥(?)

どうも。


響については捗っていませんが、生存報告を兼ねて
今までに見つけたちょっとしたMUGEN側の不具合を
紹介しておきます。

いわゆる旧MUGENで確認済み。
1.0以降のものは未確認、未検証です。




その不具合とは、

1フレーム以内でAnimElemTime(N)をトリガーにして何らかの処理を行ったときに起こる
不自然な挙動


のことです。




どのような挙動が起こるのか?


例えば



[State HitDef]
type = HitDef
trigger1 = animelemtime(2) = 0
ID = 200
attr = S,NA
pausetime = 12,12


~省略~


[State ]
type = Explod
triggerall = !numexplod(200)
trigger1 = animelemtime(2) >= 0
trigger1 = animelemtime(3) < 0
anim = 200
id = 200
pos = 0,0
postype = p1
sprpriority = 3
bindtime = -1
ownpal = 1
removeongethit = 1
ignorehitpause = 1


このようなステコンを使って
『特定のAnimElem、ヒット硬直の間中は同じExplodを表示し続ける』
ということをしたいとき、


上のステコンの場合だとairファイルの2枚目の絵の表示時間、
攻撃持続時間が1Fだけになっていると、
ヒット硬直の間は表示し続けたいはずのそのExplodは1Fの間しか表示されません。


しかも、もしもその次のAnimElem(上のステコンのケースだとAnimElem = 3)で
別のExplodを表示するようになっていると、


画面上ではまだAnimElemは2のままであるにもかかわらず、
AnimElem = 3 で表示するはずのExplodがフライングで表示されてしまいます。




しかもそれだけでなく、

AnimElemTime(2) = 0 で1F表示されたExplodが、
そのアニメーションが終了したあと(AnimTime = 0 のとき)にも1Fだけチラっと表示されてしまいます。



というか、上記の例ではヒットにともなうエフェクトを取り上げてますけども、

実際にはAnimElemTime(N)をトリガーにしてN番目の絵の表示時間を1Fだけにすると
いろいろとおかしな挙動をしてしまうという感じです。



Explodだけでなく、LifeAdd等の別のステコンでも変な挙動になりました。

(一回しか実行しないはずのLifeAddが2回実行されて二倍体力が増える等)




ちなみに、

trigger1 = animelemtime(2) >= 0
trigger1 = animelemtime(3) < 0

の部分を

trigger1 = AnimElemNo(0) = 2

に変えても、絵の表示時間が1Fだけだと
結局同様の挙動が起こってしまったと記憶しています。




で、これに対する暫定的な対処法なわけですが、


[State VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 1
var(0) = AnimElemNo(0)


等で変数の中にAnimElemNoを格納し


[State ]
type = Explod
triggerall = !numexplod(200)
trigger1 = Var(0) = 2
anim = 200
id = 200
pos = 0,0
postype = p1
sprpriority = 3
bindtime = -1
ownpal = 1
removeongethit = 1
ignorehitpause = 1


といった具合のトリガーにすれば
意図通りの挙動になってくれました。





実際のところは非常に地味な不具合なわけですが、
SNK風のキャラのように1F間隔で点滅するエフェクトを表示するようなキャラにとっては
ちょいと厄介な不具合なのでした。


[ 2018/09/01 13:32 ] MUGEN MUGEN記述解説 | TB(0) | CM(0)

MUGENキャラ 『高嶺響』 更新しました。

どうも。


高嶺響、更新しました。


すみません、ちょっと急ぎで書いてるので
リンク貼りませんが、ワンドラに上がっています。




大きめな変更点としては、


・攻撃判定の下方向への拡大

・ 『発勝する神気也』 の攻撃判定の後ろ方向への拡大

・弾きを対空で当てた時、相手がダウンするように変更 (一幕の挙動に近く)



その他、AIを更新しています。

AIについては、


・敵の攻撃判定発生フレームの学習を強化

・上記に伴い、当身技の精度が向上 (したと思う)

・各種設定項目に変更


という感じ。




『力』 以外もAIが動くようにはなりましたが、


まだ立ち回り中の動きが作られてないので、
『力』 以外はしっかり戦えません。


『力』 に関しても、
まだ使わせることのできていない行動があるので
未完成であることには違いないです。



とはいえ、 『力』 ならマトモな試合はできますので、
雰囲気ぐらいなら楽しめると思いますー。


それでは!

[ 2018/05/27 22:43 ] MUGEN MUGENキャラ更新 | TB(0) | CM(0)

響についての思案中

迷いを断つ也、これ現在のところは
高火力の当身潜在奥義になってるんですが、
これを多少火力を落としつつ通常の超奥義に格下げし、

潜在奥義に新技を追加しようかなーっと考え中。
ついでに、死を恐れぬ心也の出始めに
ガードポイントまたはアーマーをつけたい。
強化モードだけでいいと思うけども。


鋼を穿つ一閃也(断鋼刃的なアレ)
の性能も微妙に調整したいと思ってる。



まー、何は無くともAIをまずは全剣質分用意しないとダメなんだけれど……
全然はかどらなくてですね。



AIも含めた完成を宣言できるのはいつになることやら。

先に性能と演出固めたら誰かAI作ってくれないかな
[ 2018/05/26 07:50 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

MUGENキャラ 『高嶺響』 更新しました_おためしAI搭載

どうも。


ここんとこ茹だる暑さ続きで滅入ってる銀星です。


今回は高嶺響の更新です。

高嶺響


……とはいっても、ほとんど本体性能は変わっておらず、

AIの搭載がメインになります。


剣質 『力』 だけに対応。まだ使わせていない技、
やらせていない行動などが多数あるので、
あくまでもお試し版という言い方をしますが、

ここいらで上げておきたいなと思い立ったので上げます。


コンボルートはそこそこ充実していますし、

対人、対AI、MUGEN動画等、
普通に使う分にはじゅうぶんな動きをしてくれると思います。




慨世さん相手にはそれなりに大きな不利がつきますが、
設定次第ではラウンド取れなくもない感じ程度の強さです。



4段階の AI Level を用意する予定なんですが、
今はまだ途中なので2段階だけ。


それも、弱めのAIの方はきちんとバランス確認してない状態なので、
使用するのならAI Level 1を推奨しておきます。



高嶺響
[ 2018/05/17 20:39 ] MUGEN MUGENキャラ更新 | TB(0) | CM(0)

画面端でも裏回る方法

どうも。


響や半蔵を弄ってて、MUGENの画面端での処理ってめんどうくせーなー・・・

と思うことが多々あったんですが、
その中でも特にWinMUGENだと頻繁に感じるものとして、

自分側の画面端と、相手側の画面端とでは裏回りやすさが異なる

というものがあります。


というかこの一点がものすごくいろいろな部分で頭を悩ませてくれます。




なので考えました。

できるだけ簡単に、どちらの画面端でも同じように裏回る方法(※)。

※裏回らない方法ではない





画面端でも裏回りたいステートの先頭あたりに以下の記述を置いてください。


[State PushOFF]
type = PlayerPush
trigger1 = Time = 0
value = 0
ignorehitpause = 1
[State CameraOFF]
type = ScreenBound
trigger1 = Time = [0,2]
value = 0
ignorehitpause = 1
[State PosAdd]
type = PosAdd
trigger1 = Time = 0
x = 1
ignorehitpause = 1
[State Width]
type = Width
trigger1 = Time = [0,1]
value = 1,1
ignorehitpause = 1


こんな感じ。


どの記述が欠けても正確に裏回れなくなる……はずです。


中でも一番ポイントになってるのは Time = 0 で PlayerPush を0にすること。


理屈としては一瞬だけ画面外に飛び出して内側へ相手を押すって感じだと思うんですが、

最初に PlayerPush を0にしておかないと、
ScreenBoundとPosAddの数値的にはどう考えても画面外へ出たはずでも

自分が相手よりも内側へ押し戻されてしまって
裏回ることができないようです。




ちなみにこの記述は自分が画面端の方向を向いている場合で、
画面端に背中を向けている場合はPosAddをマイナスにしてください。



WinMUGENだけでなく、新MUGENのほうでもとりあえず機能している……
と思います。



押し戻しの詳細な原理が不明なので細かいことが述べられなくて恐縮ですが


[ 2018/05/15 16:11 ] MUGEN MUGEN記述解説 | TB(0) | CM(0)
プロフィール

ShipSilverstar

Author:ShipSilverstar


ドコにでもいるありきたりなオタクです
音楽とゲームが大好きなMUGENキャラ製作者です

いろんなコトで遊んで
いろんなことを勉強していきたい
いろいろと欲求の旺盛な人間です


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『ごあいさつ』
のコメント欄はトイレの壁代わりに使って頂いて構いませんよ

私が作ったMUGENキャラはリンク集にあります

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