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ごあいさつ

ようこそおいでくださいました

このブログは

・楽しいことだけをやる
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・MUGEN 音楽 そのほかもろもろの製作日誌

そんなブログです。
(要するに、趣味ともまた違う、遊びだけのブログです)


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に関してはもう一つ下の記事にて説明致します

なお、当ブログ内にある文章、音声は私の著作物になります
MUGEN関連のものは私は大きく言えませんが、
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は全て私の著作物ですので、私に許可無く転載することはご遠慮願います
大抵申し出があれば許可しますんで、転載したければ私に事前に報告してくださいませ




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[ 2031/07/02 00:00 ] 挨拶 | TB(0) | CM(60)

そもそもMUGENとは・・・?

簡潔に申し上げれば、
『主に2D対戦格闘アクションゲームを自ら作り上げる事ができる無料のゲームエンジン、ゲームツール』
です

詳しい情報はいくらでもオンラインで見つかるはずですので、この場での説明は省きます

私はそのMUGENで動かす事のできるキャラクターデータの製作者、改変者です



ちなみに
当方のキャラの外部AIは常時
大募集中です


これ以下は、私が製作・改変しているMUGENキャラクターのいわば利用規定です
私のキャラクターを不特定多数の目に留まるような形で使用する可能性がある場合必ず目を通し、
この内容を守ってください
[ 2031/07/01 00:00 ] 挨拶 | TB(0) | CM(0)

石見守2ndについての思案(短編)

うつせみの術と身代わりの術からめくり発動版を削除するべきのような気がしてきた。

あれがあるうちは対人戦じゃ絶対使えない。



食らい抜けから、あるいは地上の全ての位置関係からできる表裏中下択とか、
さすがに人間じゃ無理だと思えてきた。



発動遅くすればだいじょうぶかなぁとも思ったんだけど、
発動遅くしたがゆえにガードしていたと思ったら振り向きから前歩きが暴発して
表裏択をガードできないとか、そういうことが起こってしまう。

もちろんその事情に加えて中下択もあるのだからしんどい。



だから表裏択の要素を省いて中下だけにするべきかなと考えてます。



どうかな?


あくまでも2ndの話で、普通の石見守の方は弄るつもりありませんけども
[ 2017/07/15 06:51 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

MUGENのデフォルトコモンステートを

自分でオリジナルキャラ作ったり改変キャラ作ったりするときに、
敵のステートを奪って専用ダウンさせたりするときは当然あると思いますけども……



そのときにMUGEN本体のデフォルトコモンステートから丸コピペするのはやめましょーね。

sysvar弄っちゃうので。


okihaitoさん等、別の方々がすでに詳しく解説されていますが、
MUGENのデフォコモンは複数のstatedefでsysvarを使っています。



それをそのままコピペして敵用のステートに使ってしまうと
当然不正な変数弄りをしたことになってしまうので、

場合によっては意図せず敵のモードチェンジが行われてしまったりだとか、

技の発動条件を満たしてしまったりだとか(即死技ゲージとかをsysvarで管理してたらあり得る話です)、

ExplodやHelper等の演出、音などを意図せず暴発させてしまったり、


まあいろいろバグったことになったとしてもおかしくないわけですわね。



意図的に専用の演出を出してペナルティ発動してくれるならまだ優しい方で、
意図してないがゆえに深刻なバグを引き起こしてしまうことの方が厄介です。




変数未使用コモンステートのサンプルなんかも探せば見つかるはずですし、
コモンステートからは変数追い出すのもいいかもしれないですよ




……ということを、某水鳥拳の使い手を見ていて思った
[ 2017/07/15 06:20 ] 日記とか つぶやき | TB(0) | CM(0)

コモンステートについてのあれやこれや

響のコモン作ってます。


とりあえず、うつぶせ関係含めた標準的なAnimの調整が済んだところ。


HSRさんのもののままだとうつ伏せ地面激突のAnimのX軸の位置がずれがちだったので、
使いやすいように調整しつつ。





MUGENのコモンステートって面倒くさいですよねぇ……。


わざと面倒くさくしてるのかな?
って思える程度にはパッ見で解読するのが難しい。



とりあえず、よくわかんないところでSysVarを使っているところと、
ifelseを多用してるところ。





value = ifelse((GetHitVar(groundtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)

とか

value = ifelse((GetHitVar(airtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)


とか、混乱しがちな記述ね。





ステコン多くなっちゃうけど、こういうのってもっとシンプルな記述にできるんですよね。




短い記述=読みやすい記述

ではないってことですかね。





うつ伏せダウンってものは本来のMUGENのコモンステートには存在しないものなので、
それをきちんと組み込もうと思うとまぁーまた面倒くさくなってくる。




慨世や半蔵もそうでしたが、
響も足払いによるダウンはうつ伏せダウンになるように作っています。


月華の剣士もそんな感じですしね。





うつ伏せダウン中に殴られた場合も、
きっちりうつ伏せのまま食らってうつ伏せダウンに戻るように作る必要がある。


慨世作る時に散々苦労したんで今更困りはしませんけれど、
うつ伏せダウン関係をきっちり動かすのはほんと大変。



とまあ、Animはできたので
次はコモンステートのCNSのほうを実際に書いていかなきゃいけない。



5000~5040くらいまではさほど弄る必要も無いけど、
ダウン関係と死亡ステートはきっちりしないとね。


[ 2017/04/18 06:50 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)
プロフィール

ShipSilverstar

Author:ShipSilverstar


ドコにでもいるありきたりなオタクです
音楽とゲームが大好きなMUGENキャラ製作者です

いろんなコトで遊んで
いろんなことを勉強していきたい
いろいろと欲求の旺盛な人間です


リンクはご自由に
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のコメント欄はトイレの壁代わりに使って頂いて構いませんよ

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