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ようこそおいでくださいました

このブログは

・楽しいことだけをやる
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・MUGEN 音楽 そのほかもろもろの製作日誌

そんなブログです。
(要するに、趣味ともまた違う、遊びだけのブログです)


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に関してはもう一つ下の記事にて説明致します

なお、当ブログ内にある文章、音声は私の著作物になります
MUGEN関連のものは私は大きく言えませんが、
『記事に使われている文章』
『私が公開した音楽作品』

は全て私の著作物ですので、私に許可無く転載することはご遠慮願います
大抵申し出があれば許可しますんで、転載したければ私に事前に報告してくださいませ

そもそもMUGENとは・・・?

簡潔に申し上げれば、
『主に2D対戦格闘アクションゲームを自ら作り上げる事ができる無料のゲームエンジン、ゲームツール』
です

詳しい情報はいくらでもオンラインで見つかるはずですので、この場での説明は省きます

私はそのMUGENで動かす事のできるキャラクターデータの製作者、改変者です



ちなみに
当方のキャラの外部AIは常時
大募集中です


これ以下は、私が製作・改変しているMUGENキャラクターのいわば利用規定です
私のキャラクターを不特定多数の目に留まるような形で使用する可能性がある場合必ず目を通し、
この内容を守ってください

改変高嶺響の更新ですー。オリジナル潜在奥義載せたぞ

高嶺ノ響也


どうも、銀星ですー。


改変版高嶺響の更新のお知らせです。
まだAIへ反映できてないのですが、ぜひ今の段階で確保はしておいてほしいっす。




多岐に渡るので、とりあえず添付のテキストからコピペ。

とりあえず、ようやくnanaさんに許可を頂いた素材を使用した技の搭載をすることができました。




原作仕様の体力バーを表示させるようにしてみた。

記述面はHALさんの守矢・・・というか大垣さんのものを参考にした。


体力1/4が視覚的にわかりやすくなったじゃろ。





そしてオリジナル潜在奥義である

『剣禅一如の至り也』

を搭載しました。AIにはまだ組み込めてないけど。
カッコいいんでぜひ見たってちょうだい。

強化剣質でなおかつ技性能強化スイッチをオンにしていると、
この技がこれでもかというくらい強化され、
演出まで変わるようにしてあります。

CVSっぽいモーションが見れます。
nanaさんから許可をいただいた素材を使用しました。



原作からあるほうの潜在奥義

『死を恐れぬ心也』

の性能も調整しました。
強化剣質用のやつをね。


だって新しく潜在奥義追加したんだし・・・。



というわけで、強化剣質では死を恐れぬ心也のスカりモーションが
ガー不の十六夜月華になりました。



あと、瞬く間の疾駆也の性能を調整。

撹乱すること肝要也から撹乱すること肝要也へのキャンセルを不可能に。

撹乱→撹乱 と直接やろうとすると挑発が出るようにしておきました。




そのほか、ガードクラッシュおよび気絶にon or off設定を用意。


一部技ダメージを調整したり、
番号や記述の整理をしたりもしました。



AIに反映できてないのが申し訳ないんですけれども、
個人的には誰かAI作って欲しいっす。


もう性能面はバグとかが見つからない限りは手入れないつもりです。

演出面に関しては、斬殺KOや特定の技で勝利したときの勝利演出の変化などは入れるかも?



そんなかんじですー。以上!

MUGENの怪現象 ※追記あり

[state ]
type=varset
trigger1=AnimTime<0
fvar(39)=floor(AnimElemNo(0))


こちらの記述、私が響の中で使っている記述で、
その時点のAnimElem番号を保存するためのものなのですが・・・。

これ、

[state ]
type=varset
trigger1=1
fvar(39)=floor(AnimElemNo(0))


こうでも良いような気がしません?


でもダメなんすよ。

AnimTime=0 という記述は、
「そのアニメーションの最後の1Fが終わった」
という意味なんですけども、じゃあAnimTime=0になった後は何が表示されるのかというと、
そのAnimを再び最初から表示しなおすことになります。


んで、どうやらAnimTime=0が成立した瞬間というのは
すでにAnimElemNo(0)=1、つまり一枚目の絵に戻っているということらしく、

たとえばAnimElem=1を条件としたステコンなんかは暴発する可能性を持っている臭いんすよ。

上記のVarSetの場合、べつにStateDef 0にVarをリセットする記述など無いにも関わらず、
StateDef 0 に戻ったときにはfloor(fvar(39))の中身が1になってしまっています。




またこれだけでなく、いまいちハッキリとはしていないんですが、
どうやらChangeStateが行われたそのフレームの間(直後の1フレーム含む?)は、
直前のStateDefでtrigger1=1で常時実行していたステコンや、
一度実行するとステート移動が行われるまで発動し続けるタイプのステコンが、
ステート移動しているにも関わらずまだ実行されつづけている可能性があるっぽい?


とくにHitOverRide、こいつは確実にそういう挙動をしている。
HitOverRideを実行したステートから移動した直後のステートのTime=0、
この間はまだHitOverRideの効果が残存している。

HitOverRideによる怪現象のうちのいくつかはこれが原因のような気がする。

極の性能って悩むよなぁ

剣質極の性能に悩んでます。

響のね。


潜在奥義なら力で、乱舞奥義なら技がある。

まあ、だからこそ一幕版乱舞は極限定にしたんだけど、
そうすると潜在奥義がほぼ使われなくなってしまう。


この悩みは強化剣質にも言えて、
一幕版乱舞奥義の確定ポイントが豊富にあるがゆえに、
潜在奥義が良くてロマン技、まずくすれば死に技枠に入りかねないわけでして。
なにしろ使える条件が同じだからね。


とくに響の場合は連殺斬から二幕版の乱舞奥義にまで直行できるんで、
なおさら潜在奥義の存在意義がどっか行きがち。


いちおう、相手が食らい抜けを持っている場合は潜在奥義のほうが
まとまったダメージを与えやすいのは確かだけど、
それはあんまり格ゲー的な発想ではない気もする。


ああ、だからオリコンがあるとスパコンが片っ端から死に技化するのねみたいなこと思ってる。
KOFのMAX発動からのどこキャンみたいなのだったらいいのかもしれんけどなー