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銀の星

人生なんでも楽しんだモノ勝ち
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ごあいさつ

ようこそおいでくださいました

このブログは

・楽しいことだけをやる
・面白いことだけを紹介する
・MUGEN 音楽 そのほかもろもろの製作日誌

そんなブログです。
(要するに、趣味ともまた違う、遊びだけのブログです)


この記事は常に最上部に表示されます
この記事にコメントしていただくことが一番私とコミュニケーションを取りやすい方法になります

相談事や意見・感想などありましたら、まずはこの記事にコメントしてみてくださいな
『管理人のみ』に設定していただけば、こっそり私だけに見せていただくこともできます



当ブログのもうひとつの主要コンテンツ
『MUGEN』
に関してはもう一つ下の記事にて説明致します

なお、当ブログ内にある文章、音声は私の著作物になります
MUGEN関連のものは私は大きく言えませんが、
『記事に使われている文章』
『私が公開した音楽作品』

は全て私の著作物ですので、私に許可無く転載することはご遠慮願います
大抵申し出があれば許可しますんで、転載したければ私に事前に報告してくださいませ
[ 2032/07/02 00:00 ] 挨拶 | TB(0) | CM(62)

そもそもMUGENとは・・・?

簡潔に申し上げれば、
『主に2D対戦格闘アクションゲームを自ら作り上げる事ができる無料のゲームエンジン、ゲームツール』
です

詳しい情報はいくらでもオンラインで見つかるはずですので、この場での説明は省きます

私はそのMUGENで動かす事のできるキャラクターデータの製作者、改変者です



ちなみに
当方のキャラの外部AIは常時
大募集中です


これ以下は、私が製作・改変しているMUGENキャラクターのいわば利用規定です
私のキャラクターを不特定多数の目に留まるような形で使用する可能性がある場合必ず目を通し、
この内容を守ってください
[ 2032/07/01 00:00 ] 挨拶 | TB(0) | CM(0)

MUGENで学習AIと言うと

MUGENで学習AIというと、いちばんよく使われてるのは中段、下段の学習でしょうかねぇ。


ほかには、敵攻撃の発生フレームの学習、
攻撃が当たらないっぽい敵の行動の学習、
敵の攻撃のリーチの学習、(X軸、Y軸ともに可能)
敵の投げ技、ガード不能技の学習、
敵がダウンしてから起き上がるまでの時間の学習、
カウンターヒットが成立した行動の学習……


なんかは今ぱっと考えても記述が思い浮かぶんで、たぶん誰かやってる。

というか、敵の攻撃のリーチの学習とガー不や投げのState番号保存は響にやらせてる。


MUGENのAIに学習させること自体はさほど難しいわけではないんですけど、
問題は次ラウンドに持ち越せる変数に限りがあることだねー。

[ 2020/05/20 15:18 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

四神陣取り外伝【廻り双六】 視聴







どうも。ふみさんの四神陣取りに慨世さんが一貫して登場させていただいているので
紹介もかねて感想などを。


まず、ふみさんが体調を崩されていたようですが、回復されたそうで何よりでございます。
こんなご時世ですので皆様どうかお気をつけて、そしてお大事に。


んで、相変わらずの動画クオリティの高さのこの四神陣取りシリーズ。
私なんぞはいまだに最初期の四神陣取りシリーズを見返したりするくらいには大好きなんですが、
この外伝廻り双六シリーズも、自分のキャラ(慨世さん)が出ていないシーンでも
見てみたくなるクオリティの高さがあります。


一般格ゲーに近いおもに強、一部凶下位付近のキャラを中心にした、
まずくすれば演出や試合内容的に地味だったりしがちなランク帯を扱っていながら
試合も試合間も飽きさせませんね。



慨世さんは最近わりと負けている模様。

まあ強化剣質ではないし、AIはわりとガン攻めするし、
超反応こそすれどけっこうぶっぱ思考でもあるんで、
きちんと切り返したり刺したりできるキャラ、
または設置飛び道具などのあるキャラなら
意外と低めのランク帯のキャラでも
五分で立ち回れたりするのは分かっています。


低いランク帯では立ち回りが五分でも火力が五分じゃないことが多いので
結果的に慨世さんが勝つことが多いんですけれども、
成長や疲労等のある大会システムではそのへんの差が縮まる感じかな?


慨世さんももっと極端な立ち回りをさせたりすると
格ゲーやってるキャラでは絶対勝てませんみたいな領域まで行っちゃえると思うんですけど……
そういうのには今あまり魅力を感じていなくてですね。


響を作っていていろいろ新たな発見などしたことでもありますし、
そろそろ慨世さんの更新をしてもいいんですが、
それは響が落ち着いてからになると思うんで、
たぶん大会完結を見たあとになるかしらん?


未完成のほうの半蔵も完成させんといかんしね。


とまあ、とにかく私のキャラを抜きにしても面白いシリーズなんで、
ぜひ視聴してみてくださいな。

魅力的なキャラがたくさん出場していますよー
[ 2020/05/07 22:50 ] 日記とか 動画 | TB(0) | CM(0)

いまやっている作業

当方が今してる作業の羅列。


響のAI、および本体の製作作業の続き。

 立ち回りをきっちり作り込もうとしてる。
 具体的には……

 ・自分のガード直後や被攻撃直後をヘルパー変数を使って判断し、
  それによって弾きや当て身投げ技、ガード、投げ回避、差し込み切り返しなどの確率を変動させる。

  人間なら自分が攻撃を受けた直後は(パニックになっていなければ)攻撃を警戒する分、
  防御はより強固になるだろうという想定のもと、そのような動きができるようにAIを調整している。


 ・ガードは硬いけど、ちゃんと崩されるべきところで崩されるように調整中。
 
  「自分が屈んでいるとき、相手が跳んだ直後の数フレーム間は立ちガードする確率を下げる」
  「自分が立っているとき、相手が着地した直後の数フレーム間は屈みガードをする確率を下げる」
  「自分がすでにガードを固めている状態でない場合、めくり攻撃に対するガード確率を下げる」

  などの記述を構成中。

  うかつな攻撃はほぼ確実にガードできる反応の良さを確保しつつ、
  的確な崩し行動にちゃんと揺さぶられるようにAIを作り込んでいる。

  これがなかなかいい具合のところが見つからなくて苦しんでいるとこ。


 ・敵が空中復帰、ダウン回避などを選択できる敵用の食らいステートの用意。

  Commandをトリガーに使わざるを得ない都合上AI戦では機能しづらいものの、
  復帰ボタンを押したらちゃんと受け身できるような食らいステートをちゃんと用意しようと思う。


 ・よくよく確認してみたらCNSのキャラ幅がKFMだったので、それをちゃんと響として設定しなおした。
  それに連動してP2BodyDist X周りの記述が全部書き直し必至になってしまったので、それの書き直し中。

  しんどい。



 ・今までは敵専用ダウンステートから敵が起き上がるまでの時間は一律30Fになっていたけど、
  そこに Time > Const(Data.LieDown.Time) を仕込むことで起き上がりまでの時間をディレイさせる
  ことができるように手直し。
  最低限の時間である30Fをキープしたままディレイ起き上がりも両立させるのがちょっと苦戦中



こんなかんじ。
[ 2020/05/05 21:03 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)
プロフィール

ShipSilverstar

Author:ShipSilverstar


ドコにでもいるありきたりなオタクです
音楽とゲームが大好きなMUGENキャラ製作者です

いろんなコトで遊んで
いろんなことを勉強していきたい
いろいろと欲求の旺盛な人間です


リンクはご自由に
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のコメント欄はトイレの壁代わりに使って頂いて構いませんよ

私が作ったMUGENキャラはリンク集にあります

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