FC2ブログ

銀の星

人生なんでも楽しんだモノ勝ち
銀の星 TOP  > 

ごあいさつ

ようこそおいでくださいました

このブログは

・楽しいことだけをやる
・面白いことだけを紹介する
・MUGEN 音楽 そのほかもろもろの製作日誌

そんなブログです。
(要するに、趣味ともまた違う、遊びだけのブログです)


この記事は常に最上部に表示されます
この記事にコメントしていただくことが一番私とコミュニケーションを取りやすい方法になります

相談事や意見・感想などありましたら、まずはこの記事にコメントしてみてくださいな
『管理人のみ』に設定していただけば、こっそり私だけに見せていただくこともできます



当ブログのもうひとつの主要コンテンツ
『MUGEN』
に関してはもう一つ下の記事にて説明致します

なお、当ブログ内にある文章、音声は私の著作物になります
MUGEN関連のものは私は大きく言えませんが、
『記事に使われている文章』
『私が公開した音楽作品』

は全て私の著作物ですので、私に許可無く転載することはご遠慮願います
大抵申し出があれば許可しますんで、転載したければ私に事前に報告してくださいませ
[ 2032/07/02 00:00 ] 挨拶 | TB(0) | CM(62)

そもそもMUGENとは・・・?

簡潔に申し上げれば、
『主に2D対戦格闘アクションゲームを自ら作り上げる事ができる無料のゲームエンジン、ゲームツール』
です

詳しい情報はいくらでもオンラインで見つかるはずですので、この場での説明は省きます

私はそのMUGENで動かす事のできるキャラクターデータの製作者、改変者です



ちなみに
当方のキャラの外部AIは常時
大募集中です


これ以下は、私が製作・改変しているMUGENキャラクターのいわば利用規定です
私のキャラクターを不特定多数の目に留まるような形で使用する可能性がある場合必ず目を通し、
この内容を守ってください
[ 2032/07/01 00:00 ] 挨拶 | TB(0) | CM(0)

ようやく一段落を見る

鬼畜手裏剣のProjectile化計画が概ねの完成を見ました。


あとは空蝉の術と身代わりの術の裏周り版を削除して、
一部怒り技の演出を変更したら更新できるかも
[ 2019/03/26 08:31 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

更新Projで貫通飛び道具

2F更新型Projectileでもトリガーを工夫すれば
相手の飛び道具にかち合ったり命中したりした後も
攻撃判定を残し続ける飛び道具作れるね。


トリガーがちと複雑になるのが難点だけど、
理屈自体は簡単だった。


やっちゃってから気づいて今全力で修正中でメゲそうなんですけどね



ただ、さすがに相手のヘルパー飛び道具を一方的に
かき消すような頑丈な飛び道具は作れない。


覇王翔吼拳タイプの強いのを作るときは
やっぱりヘルパーじゃないとダメだわ
[ 2019/03/24 23:02 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)

更新Projectileを試用する私

石見守2nd (石見守EASY) の鬼畜手裏剣こと
秘奥義・乱れ烈風手裏剣・阿修羅』 ですが、
これの使用Helper数を削減しようと、
2F更新型のProjectileを使って作り変えているところです。


本来なら投げる手裏剣の数だけHelperを食っていたところ、ぐんと減って6個まで減りそうです。


技のStateDefにまずひとつHelperを設置。


そのHelperから

こんな

[State 時間計測]
type = VarAdd
trigger1 = IsHelper
sysvar(1) = 1
ignorehitpause = 1

[State 手裏剣鋭角上1つ目] ;HitDef
type = Projectile
triggerall = (SysVar(1) - 10) = [1,80]
trigger1 = (SysVar(1) - 10) = 1
trigger2 = Root,NumProjID(37010001 + Var(1))
trigger3 = (SysVar(1) - 10) % 16 = 1
trigger3 = Root,NumProjID(37010001 + Var(1)) = 0
trigger3 = Var(1) := Var(1) + 1 || 1
projID = 37010001 + Var(1)
projanim = 3735
projscale = 1.0, 1.0
projremovetime = 1
projedgebound = 99999
projheightbound = -99999, 99999
offset = 28 + floor(9.0 * (SysVar(1) - 10)), -55 + floor(-5.6 *(SysVar(1) - 10))
sprpriority = 4
attr = A,HP ;ここからHitDefと同じ
animtype = Medium
damage = 8,1
getpower = 0,0
givepower = 0,0
hitflag = MAF
guardflag = MA
hitsound = s100,0
guardsound = s100,21
pausetime = 0,8
sparkno = -1
guard.sparkno = s7131
ground.type = high
ground.slidetime = 27
ground.hittime = 27
guard.hittime = 27
guard.ctrltime = 15
ground.velocity = -3,0
air.hittime = 27
air.velocity = -3.0,-8.0
fall = 0
fall.recover = 1
fall.recovertime = 27
yaccel = 0.7
guard.kill = 1

[State 手裏剣絵]
type = Explod
triggerall = IsHelper
triggerall = (SysVar(1) - 10) = [1,80]
trigger1 = (SysVar(1) - 10) % 16 = [0,1]
trigger2 = (SysVar(1) - 10) % 16 = [8,9]
anim = 3701
id = 3701
pos = 28 + floor(9.0 * (SysVar(1) - 10)), -55 + floor(-5.6 *(SysVar(1) - 10))
scale = 1.0,1.0
postype = p1
ownpal = 1
sprpriority = 2
bindtime = 1
ignorehitpause = 1
[State 手裏剣絵]
type = Explod
triggerall = IsHelper
triggerall = (SysVar(1) - 10) = [1,80]
trigger1 = (SysVar(1) - 10) % 16 = [2,3]
trigger2 = (SysVar(1) - 10) % 16 = [10,11]
anim = 3702
id = 3702
pos = 28 + floor(9.0 * (SysVar(1) - 10)), -55 + floor(-5.6 *(SysVar(1) - 10))
scale = 1.0,1.0
postype = p1
ownpal = 1
sprpriority = 2
bindtime = 1
ignorehitpause = 1
[State 手裏剣絵]
type = Explod
triggerall = IsHelper
triggerall = (SysVar(1) - 10) = [1,80]
trigger1 = (SysVar(1) - 10) % 16 = [4,5]
trigger2 = (SysVar(1) - 10) % 16 = [12,13]
anim = 3703
id = 3703
pos = 28 + floor(9.0 * (SysVar(1) - 10)), -55 + floor(-5.6 *(SysVar(1) - 10))
scale = 1.0,1.0
postype = p1
ownpal = 1
sprpriority = 4
bindtime = 1
ignorehitpause = 1
[State 手裏剣絵]
type = Explod
triggerall = IsHelper
triggerall = (SysVar(1) - 10) = [1,80]
trigger1 = (SysVar(1) - 10) % 16 = [6,7]
trigger2 = (SysVar(1) - 10) % 16 = [14,15]
anim = 3704
id = 3704
pos = 28 + floor(9.0 * (SysVar(1) - 10)), -55 + floor(-5.6 *(SysVar(1) - 10))
scale = 1.0,1.0
postype = p1
ownpal = 1
sprpriority = 2
bindtime = 1
ignorehitpause = 1



[State 手裏剣鈍角上1つ目] ;HitDef
type = Projectile
triggerall = (SysVar(1) - 11) = [1,80]
trigger1 = (SysVar(1) - 11) = 1
trigger2 = Root,NumProjID(37020001 + Var(2))
trigger3 = (SysVar(1) - 11) % 16 = 1
trigger3 = Root,NumProjID(37020001 + Var(2)) = 0
trigger3 = Var(2) := Var(2) + 1 || 1
projID = 37020001 + Var(2)
projanim = 3735
projscale = 1.0, 1.0
projremovetime = 1
projedgebound = 99999
projheightbound = -99999, 99999
offset = 28 + floor(9.0 * (SysVar(1) - 11)), -60 + floor(-3.1 * (SysVar(1) - 11))
sprpriority = 4
attr = A,HP ;ここからHitDefと同じ
animtype = Medium
damage = 8,1
getpower = 0,0
givepower = 0,0
hitflag = MAF
guardflag = MA
hitsound = s100,0
guardsound = s100,21
pausetime = 0,8
sparkno = -1
guard.sparkno = s7131
ground.type = high
ground.slidetime = 27
ground.hittime = 27
guard.hittime = 27
guard.ctrltime = 15
ground.velocity = -3,0
air.hittime = 27
air.velocity = -3.0,-8.0
fall = 0
fall.recover = 1
fall.recovertime = 27
yaccel = 0.7
guard.kill = 1

[State 手裏剣絵]
type = Explod
triggerall = IsHelper
triggerall = (SysVar(1) - 11) = [1,80]
trigger1 = (SysVar(1) - 11) % 16 = [0,1]
trigger2 = (SysVar(1) - 11) % 16 = [8,9]
anim = 3705
id = 3705
pos = 28 + floor(9.0 * (SysVar(1) - 11)), -60 + floor(-3.1 * (SysVar(1) - 11))
scale = 1.0,1.0
postype = p1
ownpal = 1
sprpriority = 2
bindtime = 1
ignorehitpause = 1
[State 手裏剣絵]
type = Explod
triggerall = IsHelper
triggerall = (SysVar(1) - 11) = [1,80]
trigger1 = (SysVar(1) - 11) % 16 = [2,3]
trigger2 = (SysVar(1) - 11) % 16 = [10,11]
anim = 3706
id = 3706
pos = 28 + floor(9.0 * (SysVar(1) - 11)), -60 + floor(-3.1 * (SysVar(1) - 11))
scale = 1.0,1.0
postype = p1
ownpal = 1
sprpriority = 2
bindtime = 1
ignorehitpause = 1
[State 手裏剣絵]
type = Explod
triggerall = IsHelper
triggerall = (SysVar(1) - 11) = [1,80]
trigger1 = (SysVar(1) - 11) % 16 = [4,5]
trigger2 = (SysVar(1) - 11) % 16 = [12,13]
anim = 3707
id = 3707
pos = 28 + floor(9.0 * (SysVar(1) - 11)), -60 + floor(-3.1 * (SysVar(1) - 11))
scale = 1.0,1.0
postype = p1
ownpal = 1
sprpriority = 2
bindtime = 1
ignorehitpause = 1
[State 手裏剣絵]
type = Explod
triggerall = IsHelper
triggerall = (SysVar(1) - 11) = [1,80]
trigger1 = (SysVar(1) - 11) % 16 = [6,7]
trigger2 = (SysVar(1) - 11) % 16 = [14,15]
anim = 3708
id = 3708
pos = 28 + floor(9.0 * (SysVar(1) - 11)), -60 + floor(-3.1 * (SysVar(1) - 11))
scale = 1.0,1.0
postype = p1
ownpal = 1
sprpriority = 2
bindtime = 1
ignorehitpause = 1

感じに

書いていきます。

原理としては2Fだけ出現して1Fだけ攻撃判定を持つProjectileを
次々出していくことで随時情報を更新していくってもの。




上記で40回投げる手裏剣のうちの最初の2つぶんの記述。
長いわー。

ヒットエフェクトはまだできてないけど、
位置はできてるんだからExplodを出すのは簡単。




しっかし、概ねちゃんとできてるんだけど、
何故かMUGENの画面に表示されるコンボ数と



こんな

triggerall = IsHelper
triggerall = Root,NumTarget
triggerall = MoveType = A
trigger1 = Root,ProjHitTime(37010001 + Var(1)) = 1
trigger2 = Root,ProjHitTime(37020001 + Var(2)) = 1
trigger3 = Root,ProjHitTime(37030001 + Var(3)) = 1
trigger4 = Root,ProjHitTime(37040001 + Var(4)) = 1
trigger5 = Root,ProjHitTime(37050001 + Var(5)) = 1
trigger6 = Root,ProjHitTime(37060001 + Var(6)) = 1
trigger7 = Root,ProjHitTime(37070001 + Var(7)) = 1
trigger8 = Root,ProjHitTime(37080001 + Var(8)) = 1
trigger9 = Root,ProjHitTime(37090001 + Var(9)) = 1
trigger10 = Root,ProjHitTime(37100001 + Var(10)) = 1

トリガーでVarAddするコンボカウントが1つほどずれることがある。
ずれないこともあるのがまた困る。


どうしたもんかねー。
1ヒット分のコンボ補正くらいなら無視してもいいっちゃいいんだけれど、
原因が気になってしょうがない。


[ 2019/03/24 02:10 ] MUGEN MUGEN雑記 | TB(0) | CM(0)
プロフィール

ShipSilverstar

Author:ShipSilverstar


ドコにでもいるありきたりなオタクです
音楽とゲームが大好きなMUGENキャラ製作者です

いろんなコトで遊んで
いろんなことを勉強していきたい
いろいろと欲求の旺盛な人間です


リンクはご自由に
『ごあいさつ』
のコメント欄はトイレの壁代わりに使って頂いて構いませんよ

私が作ったMUGENキャラはリンク集にあります

FC2ブログ
あなたもブログを持ちませんか?
このブログもFC2無料ブログです
アクセスカウンター
オンラインカウンター
現在の閲覧者数:
検索フォーム